
Woowood
Nonostante le numerose leggende e miti che li citano, il vero motivo per cui i Woowood si trovino sul pianeta di Orperion è oggi ancora ignoto. C'è chi ipotizza che nascano dalle radici degli alberi secolari, con l'unico obbiettivo di salvaguardare le foreste; c'è invece chi sostiene che questi strani alberi animati siano semplicemente il frutto di qualche potente stregoneria druidica. In ogni caso, è certo che i Woowood siano una delle razze più antiche di tutta l'isola, citati in numerosi scritti, protagonisti delle storiche battaglie di Alador.
In sintonia con la natura, i Woowood sono tipici delle fitte foreste di Ardem, distinguendosi tra chi decide di sostare solitario tra grosse radici, spesso incapace di relazionarsi e ostile verso ogni altra forma vivente, e chi si aggira invece nomade in compagnia di altre creature come le Driadi, Nani o Gnomi. Essendo di per se rara la loro nascita, non è mai stata riscontrata alcuna comunità di Woowood su tutta Ardem.
La loro dimensione, costituzione e personalità varia da individuo a individuo, è dunque difficile generalizzare le loro abilità in battaglia. Da quel poco che si sa, i Woowood usano spesso i loro arti allungabili per sferrare poderosi attacchi o intrappolare gli avversari in una gabbia di radici.


WOOWOOD
TIPO: Vegetale Woowood
TAGLIA: *Variabile. I woowood fino ai 10 anni di vita sono di taglia Piccola; dai 10 ai 100 anni sono di taglia Media
VELOCITA': Lenta. I woowood hanno una velocità base di 6 metri. 6 metri
CARATTERISTICHE: +2 Costituzione, +2 Saggezza, -2 Intelligenza
Standard (0 PR)
Vegetale (10 PR)
18 PR
Lenta (-1 PR)
PORTATA: I woowood hanno una portata di 3 metri.
APPENDICI AFFERRANTI: I woowood possiedono una piccola serie di appendici senza altra utilità che offrire supporto in lotta. Ottengono Lottare Migliorato come talento bonus e possono mantenere una presa e compiere comunque attacchi in mischia con le loro appendici principali.
LINGUA DEGLI ALBERI: I woowood sono capaci di conversare con i Vegetali come se fossero continuamente sotto l'effetto di un incantesimo Parlare con i Vegetali.
Portata (1 PR)
Appendici Afferranti
(6 PR)
Lingua degli Alberi
(2 PR)
Linguaggio
I woowood iniziano il gioco parlando Ardemiano. I woowood con alto punteggio di Intelligenza possono sceglierne altri tra i seguenti linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Pixarin.
EtÃ
Vivono fino a circa 1500 anni. Tendenzialmente, più grossi sono più sono anziani.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza taglia piccola da 0,35 m a 1,10 m; Altezza taglia media da 1,15 m a 2,25. Peso medio taglia piccola 50 kg; Peso medio taglia media 195 kg
FEMMINA: Altezza taglia piccola da 0,35 m a 1,10 m; Altezza taglia media da 1,15 m a 2,35. Peso medio taglia piccola 50 kg; Peso medio taglia media 195 kg
Tratti Razziali Alternativi
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*Compatto: In quanto misterioso il modo con cui i woowood nascano nelle foreste, è ancora ispiegabile il motivo per il quale uno si sviluppi diversamente dall'altro. Esistono infatti particolari woowood che possiedono un legno molto più resistente e compatto, tanto da negargli l'elasticità tipica degli arti ma concedendogli una maggior robustezza. Questi woowood ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Sbilanciare e Spingere mentre sono saldi sul terreno; ottengono Bonus di Armatura Naturale +1. Tratto razziale sostituito: Portata e Appendici Afferranti.
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*Deficit Ormonale: I woowood sono spesso oggetto di studio di molti druidi interessati alla loro strabiliante capacità di modellare il corpo e crescere fino alla morte. Esistono però rarissimi casi dove i woowood rimangono di bassa statura, dovuto probabilmente a qualche malattia genetica derivata dal seme da cui generati. Questi woowood rimangono sempre di taglia Piccola anche dopo i 10 anni di vita, ma la loro velocità di base è di 9 metri. Tratto razziale sostituito: Velocità Lenta e Taglia Variabile.
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Guarigione Rapida: Particolari woowood mancano delle solite appendici su tutto il corpo, presentando un corpo simile ad una liscia corteccia d'albero senza rami; sviluppano però una linfa molto più densa e giallognola, che dona a loro la capacità di rigenerare le ferite, molto più velocemente rispetto ai fratelli dalla linfa verde. Questi woowood recuperano 1 Punto Ferita per round. Tranne che per questo, la Guarigione Rapida funziona come la guarigione naturale. La Guarigione Rapida non permette di recuperare Punti Ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo perdute. La Guarigione Rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita sono negativi) finché il woowood non muore: a quel punto, la Guarigione Rapida cessa immediatamente di funzionare. Tratto razziale sostituito: Appendici Afferanti.
Opzioni di Classe Preferita
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Alchimista: Aggiungere la formula di un estratto della lista degli incantesimi da alchimista al formulario dell'alchimista. Questa formula deve essere di almeno un livello inferiore alla formula dell'estratto di livello più alto che l'alchimista può creare.
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Arcanista: Il numero massimo di punti nella Scorta Arcana dell'arcanista aumenta di 1.
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Convocatore: L'ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il suo Eidolon viene ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round.
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Druido: Aggiungere +1/3 al Bonus di Armatura Naturale del druido quando usa Forma Selvatica.
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Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere sostituisce il suo Famiglio, il nuovo Famiglioconosce questi incantesimi bonus.
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Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del guerriero per resistere a Disarmare e Spezzare.
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Iracondo di Stirpe: Aggiungere 0,3 metri alla velocità base del woowood. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia stato scelto 5 volte. Questo bonus si somma al privilegio di classe Movimento Veloce dell'iracondo di stirpe e soggiace alle stesse limitazioni.
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Monaco: Aggiungere 0.30 alla velocità base del monaco. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia scelto 5 volte (e negli incrementi di 5 successivi), aumentando così la velocità di 1,5 m; una velocità di 10,2 metri è considerata di 9 metri, ad esempio. Questo bonus si somma al privilegio di classe Movimento Veloce e soggiace alle stelle limitazioni.
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Ranger: Aggiungere + 1 Punti Ferita o +1 gradi di abilità al Compagno Animale. Se il ranger rimpiazza il suo Compagno Animale anche il nuovo compagno ottiene questi Punti Ferita e gradi di abilità aggiuntivi.
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Sciamano: Aggiungere 1,5 metri al raggio di azione di una Fattura dello sciamano a scelta. Si possono applicare più bonus di questa capacità alla stessa Fattura, fino a un massimo di 9 metri addizionali per ogni singola Fattura.
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Stregone: Scegliere un potere della Stirpe ottenuto al 1° livello utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dello stregone. Aggiungere +1/2 al numero di usi giornalieri di tale potere.
Archetipi Razziali
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Cantore degli Alberi (Druido)
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Mesci Rovi (Alchimista)
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Ombra Selvaggia (Ranger)