


Regole ( GIOCO IN FASE DI LAVORAZIONE ! )
REGOLE BASI:
Ogni giocatore (da due a quattro) inizia la partita con 40 Punti Magia (PM), ovvero i punti vita iniziali, e con un mazzo di 40 carte formato da Carte Mostro, Carte Aiuto e i Thoom relativi al genere del mazzo. Lo scopo del gioco è quindi riuscire ad azzerare i Sife avversari.
IL LUOGO DEL DUELLO:
Il luogo del duello, ovvero il piano di gioco in qui si gioca è strutturato in:
Le Carte Aiuto già scoperte vanno o sistemate sotto il mostro su cui utilizzata, oppure vicino il mazzo se sono Carte Aiuto Permanenti.
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Mazzo: è la pila delle tue carte ancora giocabili. All’inizio del duello si pescano 6 carte; dopo se ne pesca soltanto una per ogni tuo inizio turno.
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Kripta: è la pila delle tue carte già sconfitte nel duello.
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Campo da Gioco (CDG): è la zona dove si giocano le Carte Mostro e le Carte Aiuto, ovvero quelle attive.
CARTE MOSTRO:
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Stelle Evocazione: Indicano quante tue Carte Mostro sono da sacrificare, ovvero mandare alla Kripta, per evocare la Carta Mostro in questione. Le Carte Mostro che si possono sacrificare sono tutte quelle che sono già evocate sul tuo campo da gioco.
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Genere: Esistono 6 tipi di Generi che differenziano i mazzi, i Thoom, le Carte Aiuto le Carte Mostro e sono: Luce/Oscurità /Foresta/Terra/Acqua/Fuoco.
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Buco: è una delle due posizioni in qui una Carta Mostro può posizionarsi sul campo da gioco. Il Buco equivale all’attacco, e la posizione della carta è verticale rispetto al campo.
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Blocco: è una delle due posizioni in qui una Carta Mostro può posizionarsi sul campo da gioco. Il Blocco equivale alla difesa, e la posizione della carta è orizzontale rispetto al campo.
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Effetto della Carta: è un fattore importante delle Carte Mostro che le differenzia l’une dall’altre.
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Rabbia: è una delle due modalità che una Carta Mostro può assumere durante il duello.
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Psichica: è una delle due modalità che una Carta Mostro può assumere durante il duello.
LE MODALITA’ RABBIA E PSICHICA:
RABBIA: Un tuo mostro va in modalità RABBIA quando in questo stesso turno raggiunge il tot di uccisione richieste (es. se il tuo mostro ha R:3, alla terza uccisione va in modalità RABBIA). In questo turno quindi il mostro può svolgere un ulteriore attacco dove può attaccare una qualsiasi creatura sul campo da gioco senza tener conto dell’ordine di difesa e può far perdere Punti Magia se attacca un mostro in posizione buco con il metodo della sottrazione.
PSICHICA: Quando un tuo mostro finisce alla Kripta, esso può ritornare sul campo da gioco sotto forma di Spirito (modalità Psichica) se è evocato un altro tuo mostro sul campo da gioco con il suo stesso valore di psichica. Gli spiriti però dimezzano o il buco o il blocco in base alla posizione scelta appena evocati (hanno quindi o BUCARE o BLOCCARE). Se però il mostro evocato sul campo con lo stesso valore di psichica condivide la stessa natura (colore) del tuo mostro, viene evocato semplicemente senza alcun dimezzamento dei valori. L'evocazioni di Spiriti non valgono come unica evocazione a turno. Gli Spiriti non hanno effetti.
CARTE AIUTO:
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Effetto della Carta Aiuto: L’unico vero motivo dell’esistenza delle Carte Aiuto è per il loro effetto: aiutare a eliminare o danneggiare Carte Mostro avversarie, aiutare le tue Carte Mostro, aumentare o diminuire i Punti Magia tuoi e nemici, ecc...
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Thoom: Indica i Thoom necessari per attivare le Carte Aiuto sul campo da gioco.
EFFETTI CARTE AIUTO:
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POTENZIAMENTO : Potenzia le Carte Mostro aumentandone i valori (buco e blocco)
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PERMANENTE : Rimane attiva sul campo da gioco
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SCAMBISTA : Cambia il Mago controllore di una Carta Mostro
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AIUTANTE : Aiuta il Mago giocatore
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KRIPTALE : Tutto ciò che riguarda la Kripta
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INVERSIVA : Inverte i valori di una Carta Mostro
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DANNEGGIANTE : Dannegia il Mago giocatore avversario
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LIMITANTE : Limita le mosse e gli attacchi di una Carta Mostro (solitamente BUCARE e BLOCCARE)
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ATTRIBUTIVA n°… : Indica il numero di volte che questa carta può essere attribuita ad una carta
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FUSIONE : Riguarda la fusione di due Carte Mostro
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CLONE : Riguarda la clonazione di una Carta Mostro
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PSICHICA : Tutto ciò che ha a che fare con la modalità Psichica
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RABBIA : Tutto ciò che ha a che fare con la modalità Rabbia
THOOM:
I Thoom non sono altro che le carte necessarie per attivare le Carte Aiuto sul campo coperte che ne richiedono l’uso, ovvero il denaro del Mago. I Simboli dei Thoom corrispondono ai 6 Generi delle Carte Mostro e nel mazzo devono essere presenti 10 Thoom di un unico Genere.
PRIMA DI INIZIARE:
Prima di iniziare la partita si mescolano di regola i mazzi e si smezzano; si pesca la prima carta in cima al mazzo e si decide chi inizia il duello in base al valore maggiore della carta pescata (Carta Mostro contro Carta Aiuto o Thoom = vince Carta Mostro; Carta Aiuto contro Thoom = vince Carta Aiuto; Carta Mostro contro Carta Mostro = vince la carta con più stelle d’evocazione e se esse si equivalgono, ripescare; Carta Aiuto contro Carta Aiuto = vince quella con i Thoom necessari maggiori e se essi si equivalgono, ripescare; Thoom contro Thoom= ripescare).
IL GIOCO:
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Si pescano 5 carte dalla cima del mazzo e la 6° carta al tuo turno
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Ogni tuo inizio turno, bisogna pescare una carta
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Puoi posizionare tutte le Carte Aiuto coperte a disposizione, ma non si possono attivare nello stesso turno in cui si posizionano, a prescindere dai Thoom
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Puoi evocare un solo mostro ogni tuo turno, sia con tributi sia senza, ma al primo turno generale non puoi svolgere nessun attacco
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Puoi cambiare la posizione di tutti i tuoi mostri solo ogni inizio turno
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Per ogni turno ogni mostro può soltanto svolgere un solo attacco qualunque esso sia.
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Puoi attaccare un mostro in posizione BUCO (verticalmente = modalità attacco) solo se il buco del tuo mostro ha un valore maggiore o pari a quello avversario. Se i valori sono pari, finiscono nella Kripta entrambi. Il Mago avversario non perde Punti Magia
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L’ ordine di difesa è dal mostro con valore di blocco maggiore al mostro con valore di blocco minore. Non si può modificare l’ordine di difesa
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Puoi attacare un mostro in posizione BLOCCO (orizzontalmente = modalità difesa) solo se il buco del tuo mostro ha un valore maggiore o pari al valore del blocco avversario. Se i valori sono pari, finiscono nella Kripta entrambi. L’avversario perde i Punti Magia in base alla differenza dei valori (es: valore buco del tuo mostro: 7 ; valore blocco del mostro avversario: 5 = l’avversario perde 2 Punti Magia) . Puoi attaccare però soltanto il PRIMO DIFENSORE (il mostro in posizione blocco con il blocco più alto tra quelli evocati sul campo).
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Se oltre al primo difensore sono evocati altri mostri sul campo nemico, l’avversario non perde Punti Magia almeno che il buco del tuo mostro non abbia un valore maggiore della somma dei blocchi di più mostri in posizione blocco (es: valore buco del tuo mostro: 12 ; valore blocco del primo difensore: 5 ; valore blocco del secondo difensore: 4 ; 12-(5+4)= 3 Punti Magia) ed entrambi i mostri avversari vengono sconfitti
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Non è possibile sacrificare o scartare qualsiasi carta senza un motivo
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Non puoi rimanere senza nessuna carta nella tua MANO
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Non esiste un ordine di attacco in quanto tutti i mostri in posizione buco possono attaccare e sono tutti possibili bersagli avversari
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Solitamente gli effetti dei mostri non terminano quando essi vanno alla Kripta, ovvero che tutte le modifiche apportate durante la partita rimangono in vigore
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Le Carte Aiuto, se rimangono attive sul campo da gioco per potenziare un mostro, finiscono nella Kripta insieme alla Carta Mostro associata in caso di sconfitta
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Non puoi evocare i mostri con le stelle evocazioni se non hai sacrificato i rispettivi mostri richiesti
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I Thoom pescati vanno obbligatoriamente posizionati sul campo da gioco
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I Thoom usati finiscono nella Kripta
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Gli effetti delle Carte Mostro, se ripescate dalla Kripta e già usate in precedenza, sono ancora validi; mentre se l’avversario viene in possesso di un tuo mostro di cui tu hai già usato il suo effetto, il nemico non potrà più riutilizzarlo se non è un EFFETTO ATTIVO
NATURA (COLORI) :
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rosa = umano
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marrone = mutante
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giallo = creatura mistica
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rosso scuro = drago
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grigio = non morto
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blu = robot/macchina
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arancione = animale
TERIMINOLOGIA e ALTRO:
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SCONFITTA = Quando un mostro viene mandato alla Kripta da qualsiasi carta
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EVOCARE = Posizionare una Carta Mostro sul campo da gioco e renderla quindi attiva
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SACRIFICARE = Mandare un mostro alla Kripta o per evocarne un altro con stelle evocazione o per effetti di Carte Aiuto
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ATTIVARE = Rendere utilizzabile l’effetto di una Carta Aiuto rimasta coperta sul campo da gioco
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EFFETTO ATTIVO = È un particolare effetto di una Carta Mostro; vuol dire che esso non ha un termine fin quando il mostro in questione non viene sconfitto
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VALORE = Buco e Blocco del mostro
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VALORE BASE = valore originario del mostro prima di possibili potenziamenti da carte
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( es: valore mostro: 6/8) Quando si legge su una carta questo segno, sta a indicare il primo valore (6) al buco, mentro il secondo dopo la sbarra (8) il blocco
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( es: guadagna +2/1) Quando si legge su una carta questo segno, sta a indicare i valori da aggiungere a quelli base del mostro
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(es: perde -2/1) Quando si legge su una carta questo segno, sta a indicare i valori da togliere a quelli base del mostro
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( es: valore 5/-) Quando si legge una lineetta al posto di uno dei valori, sta a indicare che non importa il valore sostituito per l’effetto della carta, ovvero in questo caso il blocco non subisce modifiche.



