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          Umano

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gli umani sono la razza più numerosa di tutta Orperion, semplici e complessi al tempo stesso, da sempre invidiati per via della loro spiccata curiosità, versatilità, vitalità media, ingengo, bravura sia nell'arte della diplomazia sia nel combattimento, per molti considerati la creazione divina dei Tho. Nonostante gli umani sono probabilmente la razza più recente del pianeta, il loro formidabile intelletto li ha portati a colonizzare gran parte dei territori di tutto il mondo, stravolgendo e modificando tutto e tutti, dimostrandosi capaci di adattarsi ad ogni situazione e ambiente. Ottenendo la nomina di razza dominante, popolano oramai gran parte dei villaggi e città delle diverse isole.

AILEN: Ottimi diplomatici e eccezzionali strateghi. Nonostante dimorano nell'isola più piccola di tutta Orperion sono i più numerosi tra i fratelli delle altre terre. Carnagione rosea, capelli tipicamente biondi, vivono per lo più nelle città più importanti di Ailen, rappresentando insieme agli Elfi Bianchi il cervello dell'isola, capaci di occuparsi di ogni funzione, dalle quelle burocratiche e militari a quelle più umili come l'agricoltura e il commercio.

EVERON: Ragguppati in singole città, sono sicuramente i più coraggiosi e valorosi. Vivendo ogni giorno la paura che qualche nemico oscuro li possa sopraffare, hanno sviluppato civiltà ostili a qualsiasi altra forma di vita, alcune volte anche verso altre comunità umane con culture e fisionimie diverse, come i mannari. Caratterizzati da carnagione biancastra per via dell'assenza di luce, si dice che gli umani di Everon derivino dai fratelli della luce, che migrarono molti anni fa verso la tenebrosa isola per fuggire alle diverse guerre interne. 

IFIZET: L'isola della terra prevede due diverse culture umane, quella antica del Nord, rappresentata dai selvaggi Tribadiani, e quella più civilizzata dell'Sud-Est, denominati Messiani. Quest'ultimi sono il popolo mercante per eccellenza; grandi commercianti e navigatori, che ripudiarono le rudi tradizioni dei fratelli del settentrione, seguendo invece l'influenza degli umani della luce, colonizzando e schiavizzando le razze inferiori. Gli umani del Nord invece rappresentano il popolo libero, organizzato in tribù; vivono nelle aride terre del Nord, e venerano spiriti-guida della famiglia di appartenenza, come da tradizione. Ci furono più scontri tra lMessiani e Tribadiani, ma questa ostilità terminò presto, per via della resa del popolo libero, incapace di reggere ulteriori morti inutili e la furia dei loro spiriti-guida. Entrambi i popoli sono accumunati da fisionomia simile: pelle dalla pigmentazione leggermente scura e folti capelli tipicamente color nero pece.

VERIAN: Semplici e Umili, dimorano sull'isola di Kiji. Basano la loro vita sulla pesca e su antiche tradizioni che accumunano tutti i diversi villaggi. Questa forte unione tra tutti gli umani dell'isola del fuoco permette a loro di ribellarsi periodicamente alla tirannia degli orchi, che da sempre costringe gli abitanti di Kiji a lavorare per loro, impedendoli inoltre di accedere sulle coste della vera isola di Verian. Caratterizzati da un carnagione scura, questi umani presentano solitamente fisico possente e una particolare agilità.

OZALIUM: Strabilianti pescatori, hanno colonizzato gran parte del territorio di Ozalium. Tendenzialmente portatori di pace e prosperità anche nei popoli meno civilizzati, questi umani si ritrovano comunque a dover affrontare periodicamente altri popoli, come la comunità dei marinidi, che difendono le acque dal massacro della pesca. Caratterizzati da carnagione rosea e capelli dal color rosso rame o castano chiaro, sono raggruppati per lo più al centro dell'isola, in quanto le coste di Ozalium sono raramente sicure e tranquille.

ARDEM: Probabilmente i più versatili, gli umani dell'isola della foresta convivono in villaggi e comunità con altre razze, e con il tempo hanno imparato a specializzarsi nelle più svariate arti, dal combattimento alla salvaguardia di città o luoghi ritenuti da loro sacri. Esistono dunque poche civiltà di soli umani; è molto più comune vederli integrati ad altri popoli come i Fauni e i Centauri. Fisicamente molto simili ai fratelli dell'isola della luce; si presume infatti che le loro origini derivino dagli umani di Ailen, scappati anni orsono forse da qualche guerra. 

 

Umano della Luce (Ailen)

Umano della Luce (Ailen)

Umano dell'Oscurità (Everon)

Umano dell'Oscurità (Everon)

Umano Mannaro dell'Oscurità (Everon)

Umano Mannaro dell'Oscurità (Everon)

Umano della Terra Ovest (Ifizet)

Umano della Terra Ovest (Ifizet)

Umano della Terra Nord (Ifizet)

Umano della Terra Nord (Ifizet)

Umano del Fuoco (Verian)

Umano del Fuoco (Verian)

Umano dell'Acqua (Ozalium)

Umano dell'Acqua (Ozalium)

Umano della Foresta (Ardem)

Umano della Foresta (Ardem)

UMANO

TIPO: Umanoide Umano

TAGLIA: Media

VELOCITA': Normale

CARATTERISTICHE: Gli umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.

Umani (0 PR)

Umanoide (0 PR)

11 PR

ESPERTI: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.

TALENTO BONUS: Gli umani scelgono un talento addizionale al 1° livello.

*AFFINITA' DELL'ISOLA: In base all'isola di appartenenza, un umano ha i seguenti privilegi:

- LUCE: +1 Diplomazia; +1 Intuizione

- OSCURITA': +1 Furtività; +1 Intimidire

- TERRA: +1 Percezione; +1 Valutare

- FUOCO: +1 Acrobazia; +1 Scalare

- ACQUA: +1 Guarire; +1 Nuotare

- FORESTA: +1 Sopravvivenza; +1 ad una Conoscenza

Abile (4 PR)

Talento Bonus Flessibile (4 PR)

Affinità Dell'Isola

(2 PR)

Linguaggio

Età

Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico) (1 PR = Linguista). 

Vivono fino a circa 70 anni. Ottengono la maturità a 15 anni. 

Peso e Altezza

MASCHIO: Altezza minima 1 m e 45; Altezza massima 1 m e 95. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 110 kg

FEMMINA: Altezza minima 1 m e 40; Altezza massima 1 m e 85. Peso minimo 40 kg; Peso massimo 95 kg

Opzioni di Classe Preferita

 

  • Alchimista: Aggiungere la formula d un estratto della Lista degli Incantesimi da Alchimista al formulario del personaggio. Questa formula deve essere di almeno un livello inferiore all'estratto dì livello più alto che l'umano può creare.

  • Arcanista: Aggiungere un incantesimo dalla Lista dell'Arcanista al libro degli incantesimi. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'arcanista può lanciare.

  • Attaccabrighe: Aggiungere bonus +1 alla DMC dell'attaccabrighe per resistere a due prove di Manovra in Combattimento a sua scelta.

  • Barbaro: Aggiungere un bonus +1/2 a Percepire Trappole o bonus +1/3 al Potere d'Ira Superstizione.

  • Bardo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Bardo. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il bardo può lanciare.

  • Cacciatore: Aggiungere +1 gradi di Abilità al Compagno Animale del cacciatore. Se il cacciatore rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo ottiene questi gradi di Abilità aggiuntivi.

  • Cavaliere: Aggiungere +1/4 al bonus dello Stendardo del cavaliere.

  • Chierico: Aggiungere +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi degli Esterni.

  • Convocatore: Aggiungere +1 Punto Ferita o +1 gradi di abilità all'Eidolon del convocatore.

  • Druido: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate per modificare l'atteggiamento di una creatura.

  • Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo Famiglio, anche il nuovo Famiglio conosce questi incantesimi aggiuntivi.

  • Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC per resistere a due Manovre in Combattimento a scelta.

  • Inquisitore: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Inquisitore. L'incantesimo deve essere dì almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto l'inquisitore può lanciare.

  • Intrepido: Il numero totale dei punti nella riserva di Eleganza dell'intrepido aumenta di +1/4.

  • Investigatore: Aggiungere la formula di un estratto dalla Lista dell'Investigatore al formulario. La formula deve essere almeno di un livello inferiore alla formula di livello più alto che l'investigatore può creare.

  • Iracondo di Stirpe: Aggiungere +1 ai round totali di Ira di Stirpe al giorno.

  • Ladro: Aggiungere +1/6 di un nuova Dote da Ladro.

  • Mago: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare.

  • Magus: Aggiungi +1/4 punti alla Riserva Arcana del Magus.

  • Monaco: Aggiungere +1/4 alla Riserva Ki del Monaco.

  • Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Oracolo. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.

  • Paladino: Aggiungi 1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).

  • Pistolero: Aggiungi +1/4 Punti Grinta del pistolero.

  • Predatore: Aggiungere 1/6 di una nuova Dote da Predatore.

  • Ranger: Aggiungere + 1 Punti Ferita o +1 gradi di abilità al Compagno Animale. Se il ranger rimpiazza il suo Compagno Animale anche il nuovo compagno ottiene questi Punti Ferita e gradi di abilità aggiuntivi.

  • Sacerdote Guerriero: Aggiungere 1/6 di un nuovo Talento di Combattimento Bonus.

  • Scaldo: Aggiungere un incantesimo dalla Lista dello Scaldo agli incantesimi conosciuti. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo scaldo può lanciare.

  • Sciamano: Aggiungere un incantesimo dalla Lista del Chierico alla lista degli incantesimi conosciuti dallo sciamano. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo sciamano può lanciare.

  • Stregone: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Stregone. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo stregone può lanciare.

Tratti Razziali Alternativi

 

  • Cuore Assolato: Gli umani nati in climi tropicali considerano i climi caldi come se fossero di una categoria meno severi. Ottengono anche Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti del clima caldo, contro Veleno e contro la capacità Distrazione degli Sciami e dei Parassiti. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Cuore Campagnolo: Gli umani nati nelle zone rurali sono abituati al lavoro pesante. Ottengono un Bonus Razziale pari a metà del loro livello del personaggio a un'abilità di Artigianato o Professione e una volta al giorno possono ignorare gli effetti che li renderebbero Affaticati o Esausti. Tratto razziale sostituito: Abile.

  • Cuore Cittadino: Gli umani nati nelle città sono abituati alla folla. Ottengono Bonus Razziale +1 su Tiri Salvezza su Riflessi e un Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura quando si trovano accanto ad altri due alleati. Le folle non contano come terreno difficile per loro. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Cuore Innevato: Gli umani nati in climi gelidi considerano i climi freddi come se fossero di una categoria meno severi. Ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti del clima freddo, a qualsiasi prova o Tiro Salvezza per evitare di scivolare e cadere e alla DMCcontro le Manovre in Combattimento di Sbilanciare. Questo bonus si applica alle prove di Acrobazia e Scalare effettuate su superfici scivolose. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Cuore Marino: Gli umani nati in prossimità del mare sono sempre attratti da esso. Ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Nuotare e Professione (marinaio), che vengono aggiunte alla loro lista di abilità di classe. Possono trattenere il fiato il doppio del normale e gli incantatori ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Concentrazione effettuate per tentare di lanciare incantesimi sott'acqua. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Cuore Montanaro: Gli umani nati tra le montagne sono abili nell'affrontare le grandi altezze e i precipizi. Ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Scalare e di Acrobazia per muoversi su superfici strette o terreno irregolare. Inoltre, vengono considerati acclimatati agli effetti delle alte quote. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Cuore Proletario: Gli umani che sbarcano il lunario nei brulicanti bassifondi di una città devono essere svelti e astuti. Ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività e Rapidità di Mano, e Bonus Razziale +4 alle prove di Sopravvivenza effettuate in ambienti urbani e sotterranei. Inoltre, possono tirare due volte i Tiri Salvezza contro le Malattie, tenendo il risultato migliore. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Cuore Selvaggio: Gli umani cresciuti nelle terre selvagge imparano che solo i più forti sopravvivono. Ottengono un Bonus Razziale pari a metà del loro livello del personaggio alle prove di Sopravvivenza. Ottengono anche Bonus Razziale +5 alle prove di Costituzione per Stabilizzarsi quando sono Morenti ed aggiungono metà del loro livello del personaggio al loro punteggio di Costituzione per determinare il totale di Punti Ferita negativi necessari ad ucciderli. Tratto razziale sostituito: Esperti.

  • Doppia Dote: Alcuni umani sono straordinariamente abili nel massimizzare i loro doni naturali. Questi umani selezionano due punteggi di caratteristica e ottengono Bonus Razziale +2 a ciascuna di quelle caratteristiche. Tratti razziali sostituiti: +2 ad un Punteggio di Caratteristica, Esperti, Talento Bonus.

  • Eroico: Alcuni umani sono eroi nati. Nelle campagne che usano il sistema opzionale dei Punti Eroe, ogni volta che questi umani guadagnano un livello, ottengono 2 Punti Eroe invece di 1. Se selezionano il talento Sangue dell'Eroe, ottengono 3 punti a ogni livello invece di 2. Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.

  • Lingua d'Argento: Gli umani sono spesso esperti nella sottile arte della manipolazione e nel mettere a proprio agio anche i nemici giurati. Gli umani con questo tratto ottengono bonus +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare. Inoltre, quando usano Diplomazia per modificare l'atteggiamento di una creatura, possono migliorarlo di un massimo di tre gradi anziché due. Tratto razziale sostituito: Esperto.

  • Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza. Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.

  • Retaggio Misto: Spesso la civiltà umana è definita da più di una peculiarità. Un umano con questo tratto può selezionare un secondo tratto razziale degli umani con la parola "cuore" nel nome. Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.

  • Scopritore di Talenti: Gli umani hanno intuito per il potenziale nascosto. Ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Intuizione. In più, quando acquisiscono un Compagno Animale, una Cavalcatura, un Gregario o un Famiglio, la creatura ottiene bonus +2 a una caratteristica a scelta del personaggio. Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.

  • Studio Focalizzato: Tutti gli umani sono abili, ma alcuni, anziché esserlo in senso generale, tendono a specializzarsi in una manciata di abilità. Al 1°, 8° e 16° livello, questi umani ottengono Abilità Focalizzata come talento bonus in un'abilità a propria scelta. Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.

Archetipi Razziali

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