
Smonog
Natii dell'insolita isola di Kteru, gli Smonog sono umanoidi entrati in sintonia con le ombre che dimorano la loro terra. Questa isola infatti è patria della Spectran, una pietra molto resistente che corrodendosi rilascia nei dintorni ombra magica.
Gli Smonog entrarono in contatto con questa particolare sostanza fin dalle loro origini, creando successivamente una progenie di uomini ombra capaci di controllare a loro piacimento questo dono. Questa sostanza oscura però, intaccando anche i loro organi tra cui i polmoni, ha reso questo particolare popolo intollerante all'aria, tanto che gli Smonog furono costretti a progettare delle ingegnose maschere in grado di filtrare l'aria e convertirla in semplice ossigeno atmosferico. Essenziali per la loro esistenza, queste maschere vengono ora completamente impiantate sul viso degli Smonog fin dalla loro nascita, e sono addobbate e colorate diversamente in base al villaggio di provenienza.
Isolati dal resto di Everon, gli Smonog vivono in diversi villaggi a valle delle montagne di Spectran. Sono devoti alle ombre, e molti di loro imparano fin da bambini a controllarle e modificarle. Nonostante l'isola sia composta da più villaggi distaccati, tutti i popoli vivono pacificamente l'uno con l'altro rispettando le diverse culture e tradizioni.
Le ombre che accompagnano uno Smonog per tutta la sua vita sono il riflesso delle sue scelte. Un guerriero modificherà la sua ombra in modo che essa funga da scudo, mentre un ninja o un ladro si concentreranno per renderla un'ottimo camuffamento nel buio.


SMONOG
TIPO: Umanoide Smonog
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale
CARATTERISTICHE: +2 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione
VEDERE AL BUIO: Gli smonog possono vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato da incantesimi come Oscurità Profonda.
VELOCE COME UN' OMBRA: Gli smonog riducono di 5 la penalità quando usano Furtività mentre si muovono e di 10 quella quando fanno i cecchini.
RESISTENZA DELLE OMBRE: Gli smonog ottengono Resistenza all'Elettricità 5 e Resistenza al Freddo 5.
Standard
Baciato dall'ombra (4 PR)
Vedere al Buio (4 PR)
Veloce come un'ombra (3 PR)
Umanoide
Resistenza delle Ombre (2 PR)
14 PR
*BACIATO DALL'OMBRA: Gli smonog si circondano di ombre turbinanti ottenendo Bonus Razziale +2 alla CA contro gli attacchi a distanza non magici. Possono calmare o far riprendere queste ombre come azione veloce. Una volta al giorno, uno Smonog può incanalare le ombre in una singola folata, ottenendo un effetto simile a una Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere contro una creatura entro 9 metri. La capacità può essere utilizzata di nuovo solo dopo 24 ore. Questa è una capacità soprannaturale.
Fondersi con le ombre (1 PR)
FIGLIO DELLA NEBBIA: Ogni volta che uno smonog ha Occultamento o Occultamento Totale, la probabilità di essere mancare dagli attacchi contro di esso aumenta del 5%.
Figlio della Nebbia (1 PR)
AFFINITA' ALL'ENERGIA NEGATIVA: Uno smonog è una creatura vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come se fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
Affinità all'Energia Negativa (-1 PR)
FONDERSI CON LE OMBRE: Gli attacchi effettuati contro gli smonog effettuati in un'area di luce fioca hanno il 50% di probabilità di mancare invece del normale 20%. Il tratto non offre Occultamento Totale, incrementa solamente la probabilità di essere mancati. Questa è una capacità soprannaturale.
Linguaggio
Gli smonog iniziano il gioco parlando Comune ed Everiano. Gli smonog con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Elfico, Jamim, Sottocomune, Trekkiano.
EtÃ
Vivono fino a circa 100 anni. Ottengono la maturità a 20 anni.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 55; Altezza massima 1 m e 80. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 85 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 50; Altezza massima 1 m e 75. Peso minimo 40 kg; Peso massimo 70 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Addestramento Difensivo Superiore: Tutti gli smonog possiedono un'ombra che li accompagna dalla nascita fino alla morte, ma il modo con cui interagisce con il corpo varia. Alcuni smonog possiedono un'ombra che li avvolge completamente, creando un'insolita armatura spettrale. Questi smonog ottengono Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura. Tratto razziale sostituito: Baciato dall'Ombra.
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Resistente: La magica maschera che ricopre il volto degli smonog può subire modifiche nel corso della vita del soggetto in base alla sua fisionimia. Particolari smonog infatti hanno sviluppato un filtro particolarmente efficace contro veleni e influenze mentali, ottenendo Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e Veleno. Tratto razziale sostituito: Resistenza delle ombre.
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Resistenza al Risucchio di Livelli: L'ombra che avvolge gli smonog può risultare un'efficace scudo contro risucchi vitali. Questi smonog non subiscono alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se possono comunque venire uccisi se accumulano più Livelli Negativi dei loro Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un membro di questa razza viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali. Tratto razziale sostituito: Fondersi con le Ombre o Figlio della Nebbia.
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Predatore delle Lande Tenebrose: L'ombra di alcuni smonog si concentra in particolar modo presso i loro piedi, concedendogli passi leggeri e silenziosi. Questi smonog possono muoversi senza problemi attraverso il terreno difficile senza penalità quando si trovano nel sottosuolo. In aggiunta, gli smonog con un punteggio di Destrezza pari a 13 o superiore guadagnano Passo Leggero come talento bonus. Tratto razziale sostituito: Baciato dall'Ombra.
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Magia delle Ombre: La particolarità degli smonog è di essere accompagnati per tutta la vita da un'ombra e una maschera magica; alcuni di loro hanno la fortuna di nascere con i due doni in comunione l'uno con l'altro. Questi smonog aggiungono +1 alla CD di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della sottoscuola ombra che lanciano. I membri di questa razza con punteggio di Carisma pari a 11 o superiore guadagnano anche le seguenti capacità magiche: 1/giorno- Passare Senza Tracce, Suono Fantasma e Ventriloquio. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore. Tratto razziale sostituito: Resistenza delle ombre.
Opzioni di Classe Preferita
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Alchimista: Aggiungere +10 minuti alla durata dei Mutageni dell'alchimista.
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Chierico: Aggiungere +1 al livello dell'incantatore di qualsiasi Talento di Incanalare utilizzato per influenzare i Non Morti.
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Convocatore: L'Eidolon del Convocatore guadagna Resistenza 1 al freddo o all'elettricità. Ogni volta che il convocatore sceglie questo beneficio, aumenta la Resistenza del suo Eidolon di 1 per uno di questi tipi di energia (Resistenza massima 10 per ciascun tipo).
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Ladro: Aggiungere bonus 1/2 alle prove di Furtività e Rapidità di Mano effettuate in condizioni di luce fioca o buio.
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Mago: Aggiungere un incantesimo dalla Lista degli Incantesimi da Mago al suo libro degli incantesimi. L'incantesimo deve essere dello stesso livello o inferiore all'incantesimo di livello più alto che il mago può lanciare, e deve essere della sottoscuola Illusione (Ombra) o avere il descrittore oscurità.
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Oracolo: Considerare il livello dell'oracolo come +1/3 superiore al fine di determinare quali delle sue capacità magiche razziali può utilizzare.
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Stregone: Aggiungere bonus +1/2 alla Resistenza al freddo o all'elettricità (Resistenza massima 10 per entrambi i tipi).
Archetipi Razziali
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Richiamatore d'Ombre (Convocatore)
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Cruoromante (Mago)