
Siglif
I Siglif sono uomini uccello resedenti a Nadrak, e creano le loro case all'interno di tane scavate nella roccia.
Abili combattenti e diplomatici, i Siglif svolgono diverse funzioni all'interno delle loro comunità , tendenzialmente alternandosi nello svolgere diversi lavori; è dunque tipico vedere lo stesso Siglif fare il soldato di giorno e l'oste di sera. Una delle loro funzioni principali è il ruolo di guardingo: scrutano per ore l'orizzonte alla ricerca di creatura da cacciare, per sfamare la propria famiglia e anche il resto del popolo.
Legati al Ne-Ark, credono fortemente nella necessità di un sovrano indiscusso in grado di gestire e governare i diversi popoli su Ailen; sono dunque spesso anche soldati scelti di Dumbryen, la capitale.
Esiste invece un profondo odio tra i Siglif e i Felkinn, per via di una recente sanguinosa battaglia per la conquista di Felekund, che vide vincitori i rivali. La vittoria fu dovuta anche al fatto che i Siglif stavano già combattendo un'epidemia all'interno delle loro città in quel periodo.
Dotati di maestose ali, i Siglif sono ottimi combattenti, capaci di compiere gesta acrobatiche e particolari tattiche in battaglia. Sono molto abili anche nell'arte della guarigione.


SIGLIF
TIPO: Umanoide Siglif
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale. Inoltre, hanno una capacità di Volare di 18 metri (media)
CARATTERISTICHE: +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Saggezza
*GUARDINGO: I siglif ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione
VISIONE CREPUSCOLARE: I Siglif vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Standard
Sentinella nel Cielo (3 PR)
Bonus alle Abilità (2 PR)
Visione Crepuscolare (1 PR)
Umanoide
16 PR
SENTINELLA NEL CIELO: I siglif ottengono Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +2 alla CA e bonus +2 alle prove di Percezione contro creature volanti. Inoltre, i nemici in posizione sopraelevata non ottengono alcun bonus ai Tiri per Colpire contro i siglif.
Volare (10 PR)
Linguaggio
I siglif iniziano il gioco parlando Comune e Auran. I siglif con alto punteggio di Intelligenza possono sceglierne altri tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnoll, Goblin, Celestiale e Silvano.
Vivono fino a circa 70 anni. Ottengono la maturità a 15 anni.
EtÃ
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 40; Altezza massima 1 m e 90. Peso minimo 30 kg; Peso massimo 70 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 35; Altezza massima 1 m e 80. Peso minimo 25 kg; Peso massimo 60 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Ali Tarpate: Il volo dei siglif con le ali tarpate è più debole del normale, che sia dovuto a deformità o a qualche ferita. La loro velocità di Volare è 6 metri (scarsa) invece del valore normale, e devono effettuare una prova di Volare con CD 30 per prendere quota. Ostracizzati dalla loro tribù e costretti a interagire con le altre razze, questi siglif compensano la loro debolezza ottenendo Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia, Raggirare e Scalare.
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Attacchi Artiglio: Tutti i siglif nascono con gli artigli, ma in casi rari alcuni di loro sviluppano vere e proprie armi letali sulle loro zampe. Questi particolari siglif ttengono due attacchi con l'artiglio. Questi sono attacchi naturali primari. Tratto razziale sostituito: Guardingo
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Cocciuto: Non tutti i siglif preferisono scrutare l'orizzonte per ore alla ricerca di prende da cacciare, molti infatti dedicano la loro vita ad altre faccende, e nonostante i rimproveri del popolo, questi siglif continuano a vivere cibandosi in modo autonomo. Questi siglif ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere a incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole Ammaliamento (Charme) e Ammaliamento (Compulsione). Inoltre, se falliscono un simile Tiro Salvezza, ne ricevono un altro 1 round dopo per porre termine prematuramente all'effetto (sempre che esso abbia una durata superiore ad 1 round). Questo secondo Tiro Salvezza ha la stessa CD del primo. Se il siglif ha una simile capacità da un'altra fonte (come Mente Sfuggente del Ladro) può utilizzare solo una di queste capacità per round, ma può effettuare un ulteriore tentativo nel round successivo se la prima volta che ha effettuato di nuovo il Tiro Salvezza ha fallito. Tratto razziale sostituito: Guardingo
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Fortunato Inferiore: Essendo numericamente pochi sull'isola e legati strettamente alla protezione del Ne-Ark, i siglif tendenzialmente sono tutti pieni di ricchezze, ma alcuni sono ancora più ricchi di altri. Questi siglif ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza. Tratto razziale sostituito: Guardingo
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Nato dalla Montagna: Tutti i siglif vivono ai piedi delle grosse montagne, ma alcuni prediligono sorvegliare e dimorare in alta quota. Questi siglif ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Acrobazia effettuate per attraversare strette sporgenze e ai Tiri Salvezza contro la Fatica e l'Infermità dovute all'altitudine. Tratto razziale sostituito: Visione Crepuscolare
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Temerarietà : Particolari siglif svolgono il ruolo di soldati scelti per difendere i popoli legati al Ne-Ark, affrontando spesso mostri temibili. Questi siglif ottengono Bonus Razziale +2 a tutti i Tiri Salvezza contro Paura. Questo bonus si cumula con quello conferito dal tratto razziale Fortunato (Inferiore o Superiore).​. Tratto razziale sostituito: Visione Crepuscolare
Opzioni di Classe Preferita
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Guerriero: Aggiungere +1/4 al bonus al Tiro per Colpire.
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Monaco: Aggiungere +1/4 punti alla Riserva Ki del monaco.
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Ranger: Aggiungere +1/2 round alla durata del bonus conferito ai compagni del ranger usando la sua capacità Legame del Cacciatore.
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Stregone: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Stregone. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo stregone può lanciare.
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Paladino: Aggiungi 1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).
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Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Oracolo. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.
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Chierico: Aggiungere +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi degli Esterni.
Archetipi Razziali
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Assalitore Aereo (Guerriero)