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          Nano della Luce

 

I Nani risiedono principalmente nella zona meridionale di Ailen, ma il loro popolo ha imparato con il tempo a relazionarsi anche con altre razze, portando ad una equa distribuzione di nani in tutta l'isola. 

Sono amanti della storia e della tradizione, e la loro lunga vita porta a mutamenti generazionali riguardo attitudini, stili, mode e costumi molto minori rispetto a quelli manifestati da altre razze meno longeve. Amano bere e festeggiare, ma al tempo stesso mantengono una certa serietà nell'idolare lo spirito dell'isola; la loro devozione è fonte d'ispirazione per le altre razze.

Sono anche sia riflessivi che ingegnosi, desiderosi di sperimentare, come fossero sempre ansiosi di raffinare e perfezionare una tecnica o un prodotto nuovo prima di passare a un altro. I nani, hanno raggiunto competenze di metallurgia, lavorazione della pietra e ingegneria che hanno consistentemente lasciato indietro gli avanzamenti tecnologici di altre razze. 

I nani hanno una corporatura robusta e compatta che dà loro un aspetto massiccio. Sia i maschi che le femmine portano orgogliosamente i capelli lunghi e gli uomini decorano spesso le barbe con vari generi di fermagli e trecce intricate. Un nano maschio ben rasato è un segno sicuro di pazzia, o peggio: nessuno che sia familiare con la loro razza si fiderebbe mai di un nano senza barba.

Tipicamente, i nani sono competenti nell'uso di armi da guerra e combattimento corpo a corpo.

NANO DELLA LUCE

TIPO: Umanoide Nano

TAGLIA: Media

VELOCITA': Lenta. La loro velocità però non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro

CARATTERISTICHE: +2 Costutuzione, +2 Saggezza, -2 Carisma

ODIO: I nani hanno bonus +1 ai Tiri per Colpire contro creature Umanoidi del Sottotipo Elfo e Sottotipo Goblinoide grazie allo speciale addestramento verso questi odiati nemici.

RESISTENZA: I nani ricevono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleni, incantesimi e Capacità Magiche.

STABILITA': I nani ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Spingere e Sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.

Lenta (-1 PR)

Familiarità nelle armi (2 PR)

Odio (1 PR)

Resistenza (3 PR)

Umanoide

Stabilità (1 PR)

11 PR

FAMILIARITA' NELLE ARMI: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.

CUPIDIGIA: I nani hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme.

Cupidigia (1 PR)

ADDESTRAMENTO DIFENSIVO:  I nani hanno Bonus di Schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante.

Addestramento Difensivo Inferiore (1 PR)

Standard

GAMBIZZARE: I nani ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Manovra in Combattimento per Sbilanciare un avversario

Gambizzare (1 PR)

SPACCAPORTE: I nani ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Forza per rompere oggetti e Bonus Razziale +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Spezzare

Spaccaporte (2 PR)

Linguaggio

Età

I nani della luce iniziano il gioco parlando Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Goblin, Sottocomune.

Vivono fino a circa 250 anni. Ottengono la maturità a 40 anni. 

Peso e Altezza

MASCHIO: Altezza minima 1 m e 20; Altezza massima 1 m e 60. Peso minimo 65 kg; Peso massimo 130 kg

FEMMINA: Altezza minima 1 m e 10; Altezza massima 1 m e 50. Peso minimo 55 kg; Peso massimo 110 kg

Tratti Razziali Alternativi

 

  • Artigiano: I nani sono conosciuti per le loro opere in ferro e pietra. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato e Professione per creare oggetti in pietra e metallo. Tratto razziale sostituito: Cupidigia.

  • Barba di Sale: I nani fondano città di ferro lungo coste accidentate, e i nativi di tali città ottengono bonus +2 alle prove di Professione (marinaio) e Sopravvivenza mentre si trovano in mare. Guadagnano Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare+2 alla CA contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico. Il loro tratto razziale Cupidigia si applica solo ai tesori trovati in o sott'acqua, ma si applica a tutti, contengano o meno metallo o pietre preziose. Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.

  • Cacciatore di Giganti: I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire contro umanoidi con il Sottotipo Gigante. Inoltre, ottengono bonus +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare e seguire tracce lasciate da umanoidi con il Sottotipo Gigante. Tratto razziale sostituito: Odio.

  • Camminatore della Roccia: I nani con questo tratto razziale sanno percorrere abilmente il terreno roccioso. Possono ignorare il terreno difficile creato da detriti, pietrisco o dislivelli del suolo delle caverne quando fanno un passo da 1,5 metri. Tratto razziale sostituito: Gambizzare.

  • Cocciuto: La cocciutaggine dei nani è rinomata. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere a incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole di Ammaliamento (Charme) e Ammaliamento (Compulsione). Inoltre, se falliscono un simile Tiro Salvezza, ne ricevono un altro 1 round dopo per porre termine prematuramente all'effetto (sempre che esso abbia una durata superiore ad 1 round). Questo secondo Tiro Salvezza ha la stessa CD del primo. Se il nano ha una simile capacità da un'altra fonte (come Mente Sfuggente del Ladro) può utilizzare solo una di queste capacità per round, ma può effettuare un ulteriore tentativo nel round successivo se la prima volta che ha effettuato di nuovo il Tiro Salvezza ha fallito. Tratto razziale sostituito: Resistenza.

  • Custode della Sapienza: I nani conservano le storie della loro gente e del mondo che li circonda. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (storia), relative ai nani o ai loro nemici. I nani possono effettuare tali prove di abilità anche senza addestramento. Tratto razziale sostituito: Cupidigia.

  • Guerriero delle Profondità: I nani con questo tratto razziale sono cresciuti combattendo gli abomini che vivono sottoterra. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus di Schivare +2 alla CA contro i mostri con il Tipo Aberrazione e Bonus Razziale +2 al loro BMC per le prove di Lottare (o continuare una lotta) contro simili creature. Tratto razziale sostituito: Addestramento Difensivo.

  • Implacabile: I nani sanno aprirsi la via attraverso il campo di battaglia, spingendo via i nemici senza sforzo. I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Spingere o Oltrepassare un avversario. Questo bonus si applica quando sia il nano che il suo avversario si trovano al suolo. Tratto razziale sostituito: Stabilità.

  • Montanaro: I nani di montagna sono abili nello scalare e nell'attraversare strette cenge. I nani con questo tratto razziale sono immuni agli effetti dell'altitudine e non perdono il proprio bonus di Destrezza alla CA quando effettuano prove di Acrobazia o Scalare per attraversare superfici strette o scivolose. Tratto razziale sostituito: Stabilità.

  • Resistente alla Magia: Alcuni dei più antichi clan nanici sono particolarmente resistenti alla magia. I nani con questo tratto razziale guadagnano Resistenza agli Incantesimi pari a 5 + il proprio livello del personaggio. Questa resistenza può essere ridotta per 1 round come azione standard. I nani con questo tratto razziale subiscono penalità -2 a tutte le prove di Concentrazione effettuate in relazione a incantesimi arcani. Tratto razziale sostituito: Resistenza.

  • Sentinella del Cielo: In quanto creature con una forte affinità con la terra, i nani sono guardinghi riguardo agli attacchi dall'alto. I nemici in posizione soprelevata non ottengono alcun bonus ai Tiri per Colpire contro i nani con questo tratto razziale, che conferisce loro Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +2 alla CA e bonus +2 alle prove di Percezione contro creature volanti. Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.

  • Xenofobo: I nani isolazionisti disprezzano gli umanoidi non nani. Parlano solo il Nanico e non ottengono alcun linguaggio bonus per un alto punteggio di Intelligenza. In aggiunta, imparano un linguaggio solo ogni 2 gradi che possiedono in Linguistica. Tuttavia, la loro natura sospettosa gli conferisce bonus +1 contro effetti di influenza mentale, ad eccezione degli effetti di paura. Tratto razziale sostituito: Linguaggi normali dei nani.

Opzioni di Classe Preferita

 

  • Alchimista: Aggiungere +1/4 al Bonus di Armatura Naturale dell'Alchimista quando utilizza il suo Mutageno.

  • Arcanista: Aggiungere +1/4 a livello di classe effettivo dell'arcanista per determinare gli effetti degli Exploit Arma Arcana e Barriera Arcana.

  • Attaccabrighe: Ridurre la Durezza di qualsiasi oggetto fatto di argilla, pietra o metallo di 1 ogni volta che viene colpito dal Colpo Senz'Armi dell'attaccabrighe (minimo 0).

  • Barbaro: Aggiungere 1 ai round totali di Ira al giorno.

  • Bardo: Ridurre dell'1% la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani delle armature medie. Una volta che questo valore raggiunge il 10%, il Bardo riceve anche Competenza nelle Armature Medie, se già non lo possiede.

  • Cacciatore: Aggiungere +1/2 alle prove di Empatia Selvatica per influenzare Animali e Bestie Magiche che vivono sottoterra.

  • Cavaliere: Aggiungere +1/2 al bonus ai danni del Cavaliere contro i bersagli della sua Sfida.

  • Chierico: Scegliere un potere di dominio ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del druido. Aggiunge +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.

  • Convocatore: Aggiungere Bonus di Armatura Naturale +1/4 alla CA dell'Eidolon del convocatore.

  • Druido: Scegliere un potere di dominio ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del druido. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.

  • Fattucchiere: Aggiungere Bonus di Armatura Naturale +1/4 alla CA del Famiglio del fattucchiere.

  • Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del guerriero per resistere a Sbilanciare e Spingere.

  • Inquisitore: Aggiungere +1/2 al livello dell'inquisitore al fine di determinare gli effetti di un tipo di Giudizio.

  • Intrepido: Aggiungere +1/4 al livello di classe effettiva dell'intrepido per determinare il danno extra che infligge grazie alla Gesta Colpo Preciso quando impugna un piccone leggero o un piccone pesante. Se l'intrepido ha il talento Grazia Tagliente o un altro effetto simile, può considerare ascia e ascia da battaglia come armi da mischia perforanti a una mano e ottenere questo beneficio anche quando impugna l'arma appropriata per il talento.

  • Investigatore: Aggiungere bonus +1/4 alle prove di Percezione effettuate sottoterra e bonus +1/2 al privilegio di classe Percepire Trappole dell'investigatore per le trappole di pietra.

  • Iracondo di Stirpe: Aggiungere +1 ai round totali di Ira di Stirpe al giorno.

  • Ladro: Aggiungere +1/2 alle prove di Disattivare Congegni con le trappole in pietra e +1/2 a Percepire Trappole contro trappole in pietra.

  • Mago: Scegliere un Talento di Creazione Oggetto conosciuto dal mago. Quando crea un oggetto usando quel talento, la quantità di progressi che compie in un periodo di 8 ore aumenta di 200 mo (50 mo se si crea un oggetto mentre si è in avventura). Questo non riduce il costo dell'oggetto, ma aumenta soltanto il ritmo a cui l'oggetto viene creato.

  • Magus: Scegliere un Segreto del Magus conosciuto utilizzabile solo una volta al giorno. Il magus aggiunge +1/6 al numero di usi giornalieri. Quando il Segreto del Magus diventa utilizzabile due volte al giorno, il magus ne deve scegliere un altro.

  • Monaco: Ridurre la Durezza di qualsiasi oggetto di argilla, pietra o metallo di 1 ogni volta che viene colpito dal Colpo Senz'Armi del Monaco (minimo 0).

  • Oracolo: Ridurre la penalità per l'utilizzo di un'arma in cui non si è competenti di 1. Quando la penalità raggiunge lo 0 a causa di questa capacità, l'oracolo è considerato come se avesse il talento di Competenza nelle Armi da Guerra o Esotiche con l'arma prescelta.

  • Paladino: Aggiungere bonus +1 alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi da paladino.

  • Pistolero: Ridurre il valore di Inceppamento per un tipo di Arma da Fuoco di 1/4. Non si può ridurre l'intervallo di Inceppamento di un'Arma da Fuoco a meno di 1.

  • Predatore: Aggiungere bonus +1/3 alle prove di Conoscenze (dungeon) e alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. Se il predatore ha almeno bonus +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) derivanti da questa capacità, viene anche considerato addestrato in questa Abilità.

  • Ranger: Aggiungere +1/2 alle prove di Empatia Selvatica per influenzare Animali e Bestie Magiche che vivono sottoterra.

  • Sacerdote Guerriero: Aggiungere +1/3 al numero di volte al giorno in cui un sacerdote guerriero può usare Benedizioni, ma questi usi addizionali devono essere utilizzati per Benedizioni che influenzano armature e armi.

  • Scaldo: Ridurre dell'1% la probabilità di fallimento degli incantesimi da scaldo delle armature pesanti. Una volta che questo valore raggiunge il 10%, lo scaldo riceve anche Competenza nelle Armature Pesanti, se già non lo possiede.

  • Sciamano: Aggiungere +1/4 al Bonus di Armatura Naturale dell'Animale Spirituale dello sciamano.

  • Stregone: Aggiungere +1/2 danni agli incantesimi o le capacità magiche di acido e terra.

Archetipi Razziali

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