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          Moll

 

I Moll sono i principali abitanti delle infestate paludi di Melfedor, ostili ad ogni creatura che non sappia parlare l'Everiano e diffidenti da tutto ciò che non è oscuro. Vivono in numerose comunità o tribù di loro simili, costituendo villaggi presso le rive di stagni o fetide paludi, che ricoprono gran parte delle terre meridionali dell'Everon. Per via degli sgradevoli odori e l'inospitale territorio, i Moll non sono abituati a convivere con altre razze dotate di discreta intelligenza. 

Nonostante la loro esile fisionomia e la bassa statura, queste strane creature sono temute da molti, creduti i principali responsabili della veicolazione di numerose pestilenze su tutta l'isola. Pelle biancastra dotata di piccoli spuntoni, lunghi capelli, occhi vitrei, unghie e denti aguzzi, sono ulteriori caratteristiche che li rappresentano. La loro testa inoltre, non solo è dotata di una folta chioma, ma ha anche una particolare anatomia: al suo interno sono concentrati tutti gli organi vitali del Moll, e il collo che la unisce al resto del corpo è dotato di una particolare cartilagine auto-rigenerativa, che richiama e tiene assemblata la testa al busto e permette ai Moll, in caso di necessità, di staccarla e di usare come arma.

Per quanto assurda può essere la loro esistenza, è tanto raro vedere un Moll avventuriero quanto è però raro non vederlo combattere nel momento del bisogno. Amanti di tutto ciò che è normalmente considerato ripugnante, è tipico vederli padroneggiare veleni e arti oscure. 

MOLL

TIPO: Umanoide Mostruoso Moll

TAGLIA: Piccola. Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità -1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività.

VELOCITA': Normale

CARATTERISTICHE: +1 Destrezza, +1 Intelligenza, -1 Forza, -1 Carisma

*Modificatore Vari (0 PR)

Umanoide Mostruoso (3 PR)

13 PR

SCUROVISIONE: I moll vedono al buio fino a 18 metri.

Scurovisione (Umanoide Mostruoso)

USO DEI VELENI: I moll sono abili nell'uso dei Veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore quando lo applicano sulle armi.

NATO NELLA PESTILENZA: I moll ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie, Veleni da ingestione, Nausea e Infermità.

VISIONE A 360°: I moll hanno sistemi per vedere contemporaneamente in tutte le direzioni, ottenendo Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione ed essendo immuni agli Attacchi ai Fianchi.

*PERDERE LA TESTA: I moll sono capaci di staccare la propria testa dal corpo per usarla come arma o per qualsiasi altra necessità. Questa azione può essere utilizzata una volta al giorno. Se usata come arma da lancio in combattimento, staccarsi la testa e lanciarla è un'azione standard e infligge 1d4 danni da destrezza (1d6 se Taglia Media); la gittata del lancio è di 6 metri. La testa ha inoltre la capacità di ritornare automaticamente a propria volontà sul rispettivo corpo con un'azione veloce, se non ostacolata o bloccata (Prova di Forza per impedire la calamità = 10 + mod. caratteristica più alta del moll). Fin quando la testa è fuori asse, il moll non può compiere azioni di combattimento se non di puro movimento.

Uso dei Veleni (1 PR)

Nato nella Pestilenza (1 PR)

Visione a 360° (4 PR)

*Perdere la Testa (4 PR)

 

  • Alchimista: Aggiungere +1/6 di una nuova Scoperta.

  • Bardo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista del Mago della Scuola Illusione che deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo più alto che il bardo può lanciare. L'incantesimo viene considerato di un livello maggiore a mano che non sia anche nella Lista degli Incantesimi da Bardo.

  • Convocatore: Aggiungere bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Veleni effettuati dall'Eidolon del convocatore.

  • Druido: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Concentrazione. Il bonus raddoppia nelle foreste e nelle paludi.

  • Fattucchiere: Aggiungere +1,5 metri al raggio di azione di una Fattura con il raggio di azione diverso da "contatto".

  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Artista della Fuga.

  • Pistolero: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Iniziativa finché il pistolero ha almeno 1 punto Grinta.

  • Ranger: Aggiungere +1 alla DMC del Compagno Animale finché è adiacente al ranger. Se il ranger rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo Compagno Animale ottiene ottiene questo bonus.

  • Stregone: Aggiungere +1/2 danni a qualsiasi incantesimo di Scuola Illusione della Sottoscuola Ombra lanciato dallo stregone.

Linguaggio

I moll iniziano il gioco parlando Everiano. I moll con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Comune, Sottocomune, Trekkiano, Elfico

Età

Vivono fino a circa 40 anni. Ottengono la maturità a 7 anni.

Peso e Altezza

MASCHIO: Altezza minima 0 m e 55; Altezza massima 1 m e 10. Peso minimo 20 kg; Peso massimo 45 kg

FEMMINA: Altezza minima 0 m e 50; Altezza massima 1 m e 05. Peso minimo 16 kg; Peso massimo 40 kg

Tratti Razziali Alternativi

 

  • Taglia Media: I moll sono decisamente creature strane, imprevedibile è la loro anatomia. Alcune rarissime loro progenie infatti hanno generato dei moll ben più grossi rispetto alla media, frutto di qualche strana mutazione genetica, dovuta forse alle stomachevoli acque palustri che ingeriscono quotidianamente. Questi particolari moll sono di taglia Media. Tratto razziale sostituito: Taglia Piccola.

  • Attacchi Artigli: Vivendo in tribù, i diversi membri devono specializzarsi in precise mansioni. C'è chi caccia, e decide di non farlo con metalli lavorati a forma di asce o spade, ma di usare ciò che la natura gli ha donato, pericolose unghie taglienti. Questi moll ottengono due attacchi con l'artiglio. Questi sono attacchi naturali primari, il cui danno è basato sulla Taglia della creatura (1d3 Piccolo, 1d4 Medio). Tratto razziale sostituito: Uso dei Veleni.

  • Aura di Fetore: Non sempre la connessione tra testa e corpo va a buon fine dopo la loro precedente separazione. Succede a volte che la parte superiore, essenziale per la sopravvivenza, non riesca più a ricreare collegamenti vitali con il busto, portando dunque l'intero corpo ad una graduale decomposizione. Quest'ultimo è ancora in grado di essere controllato, ma con l'andare degli anni tende a rilasciare un odore particolarmente sgradevole attorno, disgustoso persino per gli stessi membri della sua razza. Questi moll emanano un odore terribile in un'aura di 4,5 metri che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Ogni creatura vivente (eccetto quelle che possiedono la capacità Aura di Fetore) entro l'aura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio dell'utilizzatore + il suo modificatore di Costituzione) o diventa Inferma per 5 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti dell'Aura di Fetore dello stesso individuo per le successive 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno, Ritarda Veleno o effetti simili rimuovono gli effetti dalla creatura Inferma. Questo è un effetto di veleno. Tratto razziale sostituito: *Perdere la Testa.

  • Integrato: Se ben rari sono i moll che decidono di aggirarsi soli per le terre dell'Everon, vederli gironzolare in città civilizzate è ancora più assurdo, ma non impossibile. Figli di schiavi graziati da morte certa, diventano parte integrante di una cultura ben diversa dalla loro primitiva tribù, imparando a convivere con usi e costumi come quelli elfici o umani. Questi moll ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Camuffare, Conoscenze (locali) e Raggirare. Tratto razziale sostituito: Nato nella Pestilenza.

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