
Kithak
I Kithak sono audaci combattenti abituati a sopravvivere autonomamente nelle temibili lande di Ifizet, trascorrendo una vita semplice e modesta all'insegna della caccia e dell'amore per la propria famiglia. E' raro dunque vedere membri di questa razza convivere in comunità civilizzate.
I Kithak sono un incrocio tra umani e lupi caratterizzati da un fisico possente che li rende temibili guerrieri. Fin da giovani imparano dai propri genitori l'arte della caccia e del combattimento, essenziali per la sopravvivenza di un kithak e per la protezione della famiglia stessa. Vivendo nelle aride terre di Ifizet, i membri di questa razza sono abituati al caldo estremo, alla mancanza di acqua e a cibarsi di qualsiasi creatura.
Un tempo molto più numerosi, i Kithak sono stati decimati dai continui assalti da parte di Gognull e Goblin, che tuttora uccidono e massacrano le diverse famiglie solitarie che accidentalmente ostacolano il loro cammino.
I Kithak viaggiano in compagnia dei soli membri familiari, ostili verso qualsiasi altra razza. Diventano avventurieri solitari nel momento in cui non hanno più una famiglia con cui convivere, differenziandosi tra chi pieno di rancore uccide per il solo gusto di farlo, e chi decide di intraprendere avventure che lo aiutino a diventare un guerriero ancora più temibile.
In quanto alti e possenti, lo stile di combattimento dei Kithak è preddisposto solitamente al puro combattimento fisico.


KITHAK
TIPO: Umanoide Kithak
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale
CARATTERISTICHE: +2 Forza, +2 Saggezza, -2 Intelligenza
CARICA POSSENTE: Ogni volta che un kithak effettua una Carica, infligge il doppio dei dadi di danno dell'attacco naturale morso più una volta e mezzo il bonus di Forza dell'utilizzatore.
SPERANZA ETERNA: I kithak ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura ed effetti di disperazione. Una volta al giorno, dopo aver ottenuto un 1 su un d20, i membri di questa razza possono ritirare il dado e tenere il secondo risultato.
STABILITA': I kithak ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Sbilanciare e Spingere mentre sono saldi sul terreno.
Standard
Morso (1 PR)
Speranza Eterna (2 PR)
Visione Crepuscolare (1 PR)
Umanoide
Stabilità (1 PR)
13 PR
MORSO: I kithak possiedono un attacco naturale con il morso, che infligge danni pari a quelli di una creatura di due categorie di Taglia inferiore alla loro Taglia normale (1d2 per le razze Piccole, 1d3 per le Medie e così via). Il morso è un attacco primario, oppure un attacco secondario se il kithak impugna armi manufatte.
VISIONE CREPUSCOLARE: I kithak vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
FIUTO: I kithak ottengono la capacità Fiuto.
ARMATURA NATURALE: i kithak ottengono Bonus di Armatura Naturale +1 alla loro Classe Armatura.
Carica Possente (2 PR)
Fiuto (4 PR)
Armatura Naturale (2 PR)
Linguaggio
I kithak iniziano il gioco parlando Comune. I kithak con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Tribadiano, Gognull, Sottocomune.
EtÃ
Vivono fino a circa 70 anni. Ottengono la maturità a 14 anni.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 65; Altezza massima 2 m e 20. Peso minimo 70 kg; Peso massimo 145 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 60; Altezza massima 2 m e 05. Peso minimo 60 kg; Peso massimo 130 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Spaccaporte: Molti kithak vivono solitari, e la soppravivenza li ha condotti a cavarsela da soli, constringendoli a rompere e ricostruire oggetti in base alle situazioni. Questi kithak ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Forza per rompere oggetti e Bonus Razziale +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Spezzare. Tratto razziale sostituito: Speranza Eterna o Carica Possente.
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Abile: Non tutti i kithak allenano il proprio olfatto; alcuni di loro infatti si specializza in abilità differenti, che sia per un migliore stile di caccia o una predisposizione per la vita civilizzata. Questi kithak ottengono un grado di abilità aggiuntivo al 1° livello e un grado di abilità addizionale per livello. Tratto razziale sostituito: Fiuto.
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Cacciatore Silenzioso: Tutti i kithak sono abili cacciatori, ma è lo stile di caccia che li contraddistingue. Alcuni di loro infatti sceglie di predare durante la notte, usando la furtività come asso nella manica. Questi kithak riducono di 5 la penalità a Furtività mentre sono in movimento e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con penalità di -20 (questo valore include la riduzione di penalità conferita dal tratto). Tratto razziale sostituito: Speranza Eterna o Carica Possente.
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Predatore: Ci sono kithak che sono costretti a cacciare per sopravvivere, e altri che lo fanno per pura passione. Quest'ultimi ottengono Furtività e Percezione come abilità di classe. Tratto razziale sostituito: Stabilità .
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Reazioni Rapide: Molti kithak vivono solitari o con i soli membri familiari; sono dunque obbligati a sorvegliare continuamente l'orizzonte per evitare assalti di creature mal intenzionate. Questi kithak ottengono Iniziativa Migliorata come talento bonus. Tratto razziale sostituito: Speranza Eterna o Carica Possente.
Opzioni di Classe Preferita
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Attaccabrighe: Aggiungere +1/4 al livello effettivo dell'attaccabrighe per determinare il danno del suo Colpo Senz'Armi.
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Barbaro: Aggiungere +1 ai round totali di Ira al giorno.
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Cacciatore: Aggiungere 1 Punto Ferita al Compagno Animale del cacciatore. Se il cacciatore rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo ottiene questo beneficio.
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Cavaliere: Aggiungere +1 ai Punti Ferita della Cavalcatura del cavaliere. Se la Cavalcatura viene rimpiazzata, la nuova Cavalcatura ottiene questi punti ferita aggiuntivi.
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Chierico: Scegliere un potere di Dominio ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del chierico. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.
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Convocatore: Aggiungere +1 Punto Ferita all'Eidolon del convocatore.
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Druido: Aggiungere +1/3 al Bonus di Armatura Naturale del druido mentre usa Forma Selvatica.
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Fattucchiere: Aggiungere +1 gradi di abilità al Famiglio del fattucchiere. Se il fattucchiere rimpiazza il Famiglio, anche il nuovo Famiglio ottiene questi gradi abilità aggiuntivi.
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Guerriero: Aggiungere +2 ai tiri per Stabilizzarsi quando si è Morenti.
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Inquisitore: Aggiungere +1/2 alle prove di Conoscenze per identificare le creature e di Intimidire.
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Investigatore: Aggiungere bonus +1/3 ai tiri per confermare i Colpi Critici effettuati mentre si usa Combattimento Studiato (bonus massimo +5). Questo bonus non si somma con Critico Focalizzato ed effetti simili.
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Iracondo di Stirpe: Aggiungere +1 ai round totali di Ira di Stirpe al giorno.
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Ladro: Aggiungere +1/3 ai tiri per confermare un critico effettuati mentre si effettua un Attacco Furtivo (bonus massimo +5). Questo bonus non si cumula con Critico Focalizzato.
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Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del monaco contro i tentativi di Lottare e +1/2 al numero di Attacchi Stordente al giorno.
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Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Oracolo. L'incantesimo deve essere almeno un livello più basso dell'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.
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Paladino: Aggiungere +1/3 ai tiri per confermare un colpo critico effettuati mentre si usa il Punire il Male (bonus massimo di 5). Questo bonus non si cumula con Critico Focalizzato.
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Predatore: Aggiungere bonus +1/3 ai tiri per confermare i Colpi Critici effettuati mentre si usa Attacco Furtivo (bonus massimo +5). Questo bonus non si somma con Critico Focalizzato ed effetti simili.
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Ranger: Aggiungere +1 Punti Ferita al Compagno Animale. Se il ranger rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo compagno ottiene questi Punti Ferita aggiuntivi.
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Sacerdote Guerriero: Aggiungere bonus +2 ai tiri per stabilizzarsi quando si è Morenti.
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Scaldo: Aggiungere +1 ai round totali di Canto Furioso al giorno.
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Sciamano: Aggiungere un incantesimo dalla Lista del Chierico alla lista degli incantesimi conosciuti dallo sciamano. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo sciamano può lanciare.
Archetipi Razziali
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Iracondo Rancoroso (Barbaro)
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Uccisore Appostato (Ladro)