
Kahag
I Kahag sono spaventosi umanoidi che risiedono nelle terre di Verian, creati dall'unione del fuoco con la terra, ancora prima della grande eruzione del vulcano Helios che devastò e divise i due continenti. Essendo prestorici, custodiscono magie arcane inacessibili ad altre razze, e questa loro supremazia sulla stregoneria spaventa gli altri abitanti di Verian, tanto che obbligano tuttora i Kahag a rinchiudersi in buie grotte scavate nella montagna, lontani da ogni forma di civiltà .
I Kahag non solo sono diversi dagli umani per il loro aspetto particolarmente demoniaco, caratterizzato da una pelle grigiastra e il cranio perennemente bruciante, ma hanno anche una percezione del calore opposta alle normali razze, percependo caldo il freddo gelo e glaciale l'ardente fuoco. In quanto la loro testa è perennemente in fiamme, con funzione di pompa di calore per riscaldare il loro corpo, sono vittime di una continua sensazione di freddo interminabile.
Perennemente nascosti, i Kahag vivono una vita piena di rabbia e rancore verso le altre società , e creano piccole comunità indipendenti capaci di escogitare malefici piani contro altre civiltà adiacenti. E' comune vedere inciso sui loro corpi particolari tatuaggi creati con il fuoco, che indicano eventi importanti nella loro vita, spesso uccisioni personali.
Nonostante la loro particolare affinità con il fuoco, che li scorre nelle vene, la maggior parte dei Kahag ama padroneggiare magie e stregonerie anche di altre stirpi. E' raro dunque vederli combattere con armi o armature, almeno che prima non siano state incantate dalle loro potenti magie.


KAHAG
TIPO: Umanoide Mostruoso Kahag
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale
CARATTERISTICHE: +2 Intelligenza, +2 Carisma
RIDUZIONE DEL DANNO: I kahag ottengono RD 5/magia.
FUOCO NEL SANGUE: I kahag ottengono Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che subiscono danni da fuoco (che superi o meno la loro Resistenza al Fuoco, se presente). Questa capacità permette agli individui di questa razza di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.
Flessibile (2 PR)
Sguardo Terrorizzante (6 PR)
Riduzione del Danno (4 PR)
Fuoco nel Sangue (3 PR)
Umanoide Mostruoso (3 PR)
18 PR
SGUARDO TERRORIZZANTE: I kahag ottengono la seguente capacità soprannaturale: Le creature entro 9 metri dall'utilizzatore e che incontrano il suo sguardo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio dell'utilizzatore + il suo modificatore di Carisma) o sono Paralizzate dalla paura per 1 round. Questo è un effetto di Paura e di influenza mentale. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli effetti dello Sguardo Terrorizzante dell'utilizzatore per 24 ore.
Linguaggio
I kahag iniziano il gioco parlando Verianiano. I kahag con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Orchesco, Comune.
EtÃ
Vivono fino a circa 500 anni. Ottengono la maturità a 50 anni.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 75; Altezza massima 1 m e 95. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 85 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 75; Altezza massima 1 m e 95. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 85 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Cacciatore di Incantesimi: L'affinità dei kahag per la magia è risaputa in tutta Verian, ma solo pochi di loro si dedica anche allo studio di incantesimi non appartenenti alla loro stirpe. Questi kahag ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare un incantesimo quando viene lanciato e Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire contro gli incantatori arcani. Questo bonus si applica solo alle creature che fanno uso di incantesimi, e non a quelle che utilizzano soltanto capacità magiche. Tratto razziale sostituito: Riduzione del Danno
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Resistenza agli Incantesimi Superiore: Alcuni kahag non solo mostrano una particolare immunità verso il fuoco, ma anche una sorprendente resistenza contro incantesimi di ogni tipo. Questi kahag ottengono Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il livello del personaggio. Tratto razziale sostituito: Fuoco nel Sangue
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Immunità Elementare: Ci sono kahag particolari che nascono con un retaggio elementare diverso rispetto al fuoco, altri invece che hanno un affinità con quest'ultimo ancora maggiore. Scegliere uno dei seguenti tipi di energia, corrispondente al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). Questi kahag sono Immuni al tipo di energia corrispondente. Tratto razziale sostituito: Riduzione del Danno
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Piromane: Essendo temprati dal fuoco, alcuni kahag sperimentano e imparano a controllare l'elemento con maggiore efficacia rispetto a molte altre razze. Questi kahag sono considerati di un livello più alto quando lanciano incantesimi con il descrittore fuoco, usano i poteri del Dominio del Fuoco, usano i poteri di stirpe della Stirpe Elementale del fuoco, le Rivelazioni del Mistero del Fuoco dell'Oracolo o le Bombe dell'Alchimista che infliggono danno da fuoco. Questo tratto non concede ai kahag accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha effetto solo sui poteri che può usare senza questa capacità . I membri di questa razza con Carisma 11 o superiore possono usare le seguenti capacità magiche: 1/giorno- Lampo, Luci Danzanti, Prestidigitazione, Produrre Fiamma. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.
Opzioni di Classe Preferita
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Alchimista: Aggiungere +1/2 al danno delle Bomba dell'alchimista.
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Chierico: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Conoscenze (piani) effettuate in relazione al Piano del Fuoco e alle creature con il Sottotipo Fuoco.
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Inquisitore: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Intimidire effettuate contro creature con il Sottotipo Fuoco e bonus +1/2 alle prove di Conoscenze (Piani) effettuate in relazione al Piano del Fuoco.
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Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Acrobazia per Saltare e bonus +1/2 alle prove di Intimidire per Demoralizzare gli avversari.
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Mago: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Mago al suo libro degli incantesimi. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il mago può lanciare.
- Magus: Aggiungere +1/4 punti alla Riserva Arcana del magus.
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Oracolo: Aggiungere +1/6 al livello da oracolo ai fini di determinare gli effetti di una Rivelazione.
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Pistolero: Aggiungere +1/2 al bonus ai tiri di Iniziativa del pistolero quando utilizza la sua Gesta Iniziativa del Pistolero.
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Stregone: Scegliere un potere di Stirpe tra i poteri della Stirpe Elementale (Fuoco) o dalla Stirpe Efreeti che lo stregone è in gradi di utilizzare. Lo stregone considera il suo livello di classe come se fosse superiore di +1/6 (fino a un massimo di +2) ai fini di determinare gli effetti del potere.
Archetipi Razziali
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Lega Incantesimi (Mago)
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Cavaliere Elementare (Magus)