
Halabled
Gli Halabled sono originari di Hexa, piccola isola a forma di X situata nella regione di Everon. Hexa era sede di più popoli umani fuggiti dalle guerre, ma che proprio per questo motivo vennero maledetti da potenti stregoni; la loro anima infatti con la morte non avrebbe intrapreso il suo normale percorso, entrando nel Dhuna, ma bensì rincarnandosi nuovamente nel corpo di appartenenza, dando vita alla comunità degli Halabled.
Questi ex-umani hanno un aspetto sciupato, sgualcito, e con la rinascita mancano di occhi e dunque di vista, migliorando però la loro percezione olfattiva. Nonostante la loro anima è in stallo tra vita e morte, non sono considerati non-morti, in quanto il loro corpo è vivo e necessita dunque di alimentarsi, come un qualsiasi umanoide.
Gli Halabled vivono ugualmente sull'isola di appartenenza, differenziandosi tra chi ha accettato il proprio destino e chi invece cerca disperatamente il modo per purificare la propria anima, terminando per sempre la malinconia che li infligge giornalmente.
Sono pochi coloro che decidono di diventare avventurieri e combattenti, ma solitamente prediligono l'uso di magie e incantesimi.


HALABLED
TIPO: Umanoide Halabled
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale
CARATTERISTICHE: Gli halabled ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
ESPERTI: Gli halabled ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
RESISTENZA DEI NON MORTI: Gli halabled ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale
PERCEZIONE CIECA (9 METRI) : Utilizzando sensi diversi dalla vista, come l'olfatto molto acuto o l'udito, gli halabled percepiscono cose che gli altri non vedono. Generalmente non devono effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro 9 metri da loro, sempre che abbiano una linea di effetto con il bersaglio. Una creatura che non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto agli individui dotati di Percezione Cieca, e gli halabled hanno la normale probabilità di mancare quando attaccano creature con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento. Gli halabled perdono comunque il bonus di Destrezza contro gli attacchi portati dalle creature che non possono vedere.
*Ex-Umani
Abile (4 PR)
Resistenza dei Non Morti (1 PR)
Percezione Cieca (4 PR)
Umanoide
Frammenti del Passato (5 PR)
14 PR
FRAMMENTI DEL PASSATO: Le vite passate degli halabled conferiscono loro dei bonus a due particolari abilità . Sceglie due abilità e applica Bonus Razziale +2 a ciascuna di esse; le considera inoltre delle abilità di classe, a prescindere dalla classe a cui effettivamente appartiene.
Linguaggio
Gli halabled iniziano il gioco parlando Comune ed Everiano. Gli halabled con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Elfico, Nanico, Sottocomune, Trekkiano.
EtÃ
Non possono morire di vecchiaia. Ottengono la maturità a 15 anni.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 45; Altezza massima 1 m e 95. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 90 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 35; Altezza massima 1 m e 85. Peso minimo 40 kg; Peso massimo 80 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Studio Focalizzato: Tutti gli halabled sono abili, ma alcuni, anziché esserlo in senso generale, tendono a specializzarsi in una manciata di abilità. Al 1°, 8° e 16° livello, questi halabled ottengono Abilità Focalizzata come talento bonus in un'abilità a propria scelta. Tratto razziale sostituito: Esperti.
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Scopritore di Talenti: Gli halabled hanno intuito per il potenziale nascosto. Ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Intuizione. In più, quando acquisiscono un Compagno Animale, una Cavalcatura, un Gregario o un Famiglio, la creatura ottiene bonus +2 a una caratteristica a scelta del personaggio. Tratto razziale sostituito: Esperti.
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Eroico: Alcuni halabled sono eroi nati. Nelle campagne che usano il sistema opzionale dei Punti Eroe, ogni volta che questi halabled guadagnano un livello, ottengono 2 Punti Eroe invece di 1. Se selezionano il talento Sangue dell'Eroe, ottengono 3 punti a ogni livello invece di 2. Tratto razziale sostituito: Esperti.
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Fiuto: Particolari halabled rinascono nel loro vecchio corpo perdendo anche la capacità d'udito. Questi halabed ottengono la capacità Fiuto. Tratto razziale sostituito: Percezione Cieca.
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Veggente dell'Anima: Non sempre l'anima riesce a riportare completamente in vita tutto il corpo dell'halabled. In alcuni casi infatti, una parte di loro si trova ancora in fase moribonda. Questi halabled ottengono l'uso di Visione della Morte come capacità magica permanente. Tratto razziale sostituito: Esperti.
Opzioni di Classe Preferita
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Arcanista: Aggiungere un incantesimo dalla Lista dell'Arcanista al libro degli incantesimi. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'arcanista può lanciare.
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Chierico: Aggiungere +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi degli Esterni.
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Convocatore: Aggiungere +1 Punto Ferita o +1 gradi di abilità all'Eidolon del convocatore.
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Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo Famiglio, anche il nuovo Famiglio conosce questi incantesimi aggiuntivi.
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Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC per resistere a due Manovre in Combattimento a scelta.
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Inquisitore: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Inquisitore. L'incantesimo deve essere dì almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto l'inquisitore può lanciare.
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Iracondo di Stirpe: Aggiungere +1 ai round totali di Ira di Stirpe al giorno.
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Mago: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare.
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Magus: Aggiungi +1/4 punti alla Riserva Arcana del Magus.
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Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Oracolo. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.
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Sciamano: Aggiungere un incantesimo dalla Lista del Chierico alla lista degli incantesimi conosciuti dallo sciamano. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo sciamano può lanciare.
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Stregone: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Stregone. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo stregone può lanciare
Archetipi Razziali
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Oracolo Reincarnato (Oracolo)
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Tessitore Onirico (Fattucchiere)