
Felkinn
I Felkinn sono originari delle montagne occidentali di Ailen, e recentemente si sono stabilizzati a Felekund, una città costruita sulla pietra.
Alti, possenti e forti, i Felkinn sono un popolo guerriero che basa la propria civiltà sulla determinazione e sull'onore. Vivendo sulle montagne, hanno imparato a cacciare e sopravvivere in condizioni estreme. Inoltre, amano abbellire la loro città con incantevoli statue di pietra scolpite; per questo, sono riconosciuti da tutta l'isola come i migliori scultori di Ailen.
I Felkinn, prima di stabilizzarsi a Felekund, non avevano una dimora stabile; vivevano dunque come nomadi, muovendosi periodicamente tra una grotta e l'altra. Quando finalmente giunsero a Felekund, dovettero combattere una sagnuinosa guerra contro i Siglif per ottenere il territorio. Fu Kom-Rah, il migliore tra tutti i Felkinn, a far trionfare la sua razza, sconfiggendo il Primo Comandante dei Siglif a duello. La rivalità tra i due popoli però sussiste tuttora.
I Felkinn si allenano giornalmente, è prediligono solitamente l'uso delle armi o i combattimenti corpo a corpo.


FELKINN
TIPO: Umanoide Felkinn
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale
CARATTERISTICHE: +2 Forza, +2 Saggezza, -2 Intelligenza
CODA SFERZANTE: I felkinn hanno una coda che possono usare per compiere Attacchi d'Opportunità con una portata di 1,5 metri. La coda è un attacco naturale che infligge 1d8 danni più il modificatore di Forza.
VISIONE CREPUSCOLARE: I felkinn vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
MORSO: I felkinn possiedono un attacco naturale con il morso, che infligge danni pari a quelli di una creatura di due categorie di Taglia inferiore alla loro Taglia normale (1d2 per le razze Piccole, 1d3 per le Medie e così via). Il morso è un attacco primario, oppure un attacco secondario se il felkinn impugna armi manufatte.
Standard
Fortuna Felina (1 PR)
Coda Sferzante (3 PR)
Visione Crepuscolare (1 PR)
Umanoide
Morso (1 PR)
12 PR
FORTUNA FELINA: Una volta al giorno, quando un felkinn effettua un Tiro Salvezza su Riflessi, può tirare il Tiro Salvezza due volte e scegliere il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il Tiro Salvezza.
*ALLENATO: I felkinn ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Sopravvivenza
Bouns alle Abilità (2 PR)
FEROCIA: Se i suoi Punti Ferita del felkinn scendono sotto a 0 ma non è ancora morto, può continuare a combattere. Se lo fa, è comunque Barcollante e perde 1 Punto Ferita ogni round. Muore normalmente quando i suoi Punti Ferita raggiungono un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione.
Ferocia (4 PR)
Linguaggio
EtÃ
I felkinn iniziano il gioco parlando Comune e Felinide. I felkinn con alto punteggio di Intelligenza possono sceglierne altri tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnoll, Goblin, Celestiale e Silvano.
Vivono fino a circa 70 anni. Ottengono la maturità a 15 anni.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 60; Altezza massima 2 m e 20. Peso minimo 60 kg; Peso massimo 130 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 55; Altezza massima 2 m e 15. Peso minimo 55 kg; Peso massimo 110 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Artigli Felini: Alcuni felkinn hanno artigli più forti e sviluppati rispetto agli altri membri della loro razza, e possono utilizzarli per attaccare. Questi artigli sono attacchi naturali primari che infliggono 1d4 danni. Tratto razziale sostituito: Allenato.
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Cascatore Agile: Alcuni felkinn hanno un incredibile senso dell'equilibrio e una profonda conoscenza del proprio baricentro. I felkinn con questo tratto cadono in piedi anche quando subiscono danno letale da una caduta. In aggiunta, i felkinn con questo tratto guadagnano bonus +1 alla DMC contro le manovre di Sbilanciare. Tratto razziale sostituito: Fortuna Felina.
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Curiosità : I felkinn sono naturalmente curiosi riguardo al mondo che li circonda, sebbene alcuni lo siano più di di altri. Questi felkinn guadagnano bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) vengono aggiunte alla loro lista delle abilità di classe. Se scelgono una classe che ha una di queste abilità di Conoscenze come abilità di classe, guadagnano invece Bonus Razziale +2 alle stesse. Tratto razziale sostituito: Allenato.
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Felino Astuto: Il carattere abitualmente amichevole del felkinn non ne preclude la scaltrezza. Alcuni di loro considerano gli ostacoli sociali come partite da giocare e vincere. Questi felkinn ottengono bonus +2 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare. Tratto razziale sostituito: Allenato.
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Fiuto: Alcuni felkinn sono stati favoriti da un senso dell'olfatto sensibile anziché da una vista particolarmente acuta. I felkinn con questo tratto razziale guadagnano la capacità Fiuto. Tratto razziale sostituito: Visione Crepuscolare.
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Scalatore: I cacciatori felkinn eccellono nel cacciare la preda appostandosi su alberi o raggiungendo alte rientranze della montagna. I felkinn con questo tratto razziale possiedono una velocità di Scalare di 6 metri (in aggiunta al Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare). Tratto razziale sostituito: Fortuna Felina.
Opzioni di Classe Preferita
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Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale di round giornalieri in cui il barbaro entra in Ira
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Cacciatore: Aggiungere +1 gradi di Abilità al Compagno Animale del cacciatore. Se il cacciatore rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo ottiene questi gradi di Abilità aggiuntivi.
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Monaco: Aggiungere +1/4 alla Riserva Ki del Monaco
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Druido: Aggiungere +1 Punti Ferita al Compagno Animale del druido. Se il druido rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo Compagno Animale ottiene questi Punti Ferita aggiuntivi.
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Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Raggirare effettuate per Fintare e alle prove di Rapidità di Mano effettuate per borseggiare.
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Paladino: Aggiungi 1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10)
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Ranger: Scegliere un'arma dalla lista seguente: arco corto, arco lungo, artigli, kukri, lancia lunga o spada lunga. Aggiungere +1/2 ai tiri per confermare un colpo critico messo a segno utilizzando tale arma (bonus massimo +4).
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Predatore: Aggiungere 1/6 di una nuova Dote da Predatore.
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Sacerdote Guerriero: Aggiungere 1/6 di un nuovo Talento di Combattimento Bonus.
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Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC per resistere a due Manovre in Combattimento a scelta.
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Iracondo di Stirpe: Aggiungere +1 ai round totali di Ira di Stirpe al giorno.
Archetipi Razziali
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Guardiano Agile (Monaco)
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Scassinatore Felino (Ladro)