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          Elfo Nero

 

Gli Elfi Neri, o Elfi Oscuri, essendo alti e snelli, sono fisicamente molto simili ai loro fratelli dell'isola della Luce, caratterizzati però da una carnagione grigiastra tendente al nero. Questa somiglianza fa dedurre che, proprio come alcuni umani, questi strani Elfi provenghino da Ailen, che per via delle diverse guerre che caratterizzarono la storia dell'isola della luce o per semplice curiosità, migrarono a Everon in cerca di una dimora più sicura. 

Gli Elfi Neri riuscirono ugualmente, in un isola così tanto selvaggia e oscura, a fondare un'importante civiltà ordinata e civilizzata, che riunisce tuttora tutti i membri della loro razza, permettendo l'accesso solo a qualche umano e altre razze pacifiche; questa grossa dimora è stata nominata Maltazia. 

Dovento contare sull'aiuto dei soli membri della loro razza, gli Elfi Oscuri svilupparono con gli anni capacità magiche segrete ad altre razze e strabilianti movenze in combattimento fisico. E' comune dunque vederli combattere sia con armi sia con magie

ELFO NERO

TIPO: Umanoide Elfo

TAGLIA: Media

VELOCITA': Normale

CARATTERISTICHE: +2 Destrezza, +2 Carisma

Flessibili (2 PR)

Umanoide

13 PR

MAGIA DEGLI ELFI: Gli elfi neri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi; ottengono Bonus Razziale+2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici

FAMILIARITA' NELLE ARMI: Gli elfi neri sono competenti nella scimitarra, spada lunga e stocco, e considerano qualsiasi arma con la parola “elfico” nel nome come arma da guerra.

IMMUNITA' DEGLI ELFI: Gli elfi neri sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

SCUROVISIONE: Gli elfi neri vedono al Buio fino a 18 metri.

RESISTENZA AL RISUCCHIO DEI LIVELLI: Gli elfi neri non subiscono alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se possono comunque venire uccisi se accumulano più Livelli Negativi dei loro Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un membro di questa razza viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.

TEMERARIETA': Gli elfi neri ottengono Bonus Razziale +2 a tutti i Tiri Salvezza contro Paura.

Magia degli Elfi (3 PR)

Familiarità nelle Armi (2 PR)

Immunità degli Elfi (2 PR)

Scurovisione (2 PR)

Resistenza al Risucchio dei Livelli (1 PR)

Temerarietà (1 PR)

Linguaggio

Gli elfi neri iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. Gli elfi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Evereniano, Draconico, Sottocomune, Trekkiano e Silvano.

Età

Vivono fino a circa 400 anni. Ottengono la maturità a 110 anni. 

Peso e Altezza

 

MASCHIO: Altezza minima 1 m e 70; Altezza massima 2 m e 20. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 80 kg

 

FEMMINA: Altezza minima 1 m e 70; Altezza massima 2 m e 15. Peso minimo 45 kg; Peso massimo 75 kg

 

 

Tratti Razziali Alternativi

 

  • Cacciatore Silenzioso: Gli elfi sono rinomati per la loro agilità e perspicacia. Gli elfi con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività quando si muovono di 5 e possono effettuare una prova di Furtività mentre corrono con penalità­ -20 (questo valore comprende la riduzione alla penalità garantita da questo tratto). Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.

  • Focus Arcano: : Alcune famiglie elfiche hanno una tradizione così antica nel produrre maghi (e altri incantatori arcani) che allevano i loro bambini presumendo che ognuno sia destinato a essere un potente incantatore, con ben poco bisogno di preoccupazioni mondane come l'abilità con le armi. Gli elfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva incantesimi arcani. Tratto razziale sostituito: Familiarità con le Armi.

  • Inviato: Gli elfi spesso hanno problemi nel rapportarsi a vicini di altre razze, specialmente quelle con una vita più breve. Di conseguenza, alcuni vengono addestrati nell'uso di magie minori che però sono particolarmente utili quando si ha a che fare con i non elfi. Gli elfi con questo tratto razziale e un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 11 ottengono le seguenti capacità magiche una volta al giorno: Comprensione dei Linguaggi, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno e Lettura del Magico. Il livel­lo dell'incantatore per questi effetti è pari al livello dell'elfo. Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.

  • Pièsvelto: Sebbene tutti gli elfi siano naturalmente agili e flessuosi, alcuni sono anche naturalmente veloci e hanno un forte desiderio di lanciarsi nelle situazioni piuttosto che preoccuparsi di guardare avanti. Gli elfi con questo tratto razziale guadagnano Correre come talento bonus e Bonus Razziale +2 alle prove di Iniziativa. Tratti razziali sostituiti: Familiarità nelle Armi e Temerarietà.

  • Portatore di Luce: luce: Molti elfi riveriscono il sole, la luna e le stelle, ma alcuni sono letteralmente infusi della radiosità celeste. Gli elfi con questo tratto sono immuni agli effetti di Cecità e Abbagliamento basati sulla luce, e sono considerati di un livello superiore al fine di determinare gli effetti degli incantesimi basati sulla luce che lanciano (incluse le capacità magiche e soprannaturali). Gli elfi con Intelligenza 10 o superiore possono usare Luce a volontà come capacità magica. Tratti razziali sostituiti: Immunità degli Elfi e Magia degli Elfi.

  • Voce dei Sogni: Alcuni elfi riescono ad accedere al potere del sonno, dei sogni e della reminiscenza divinatoria. Gli elfi con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza degli incantesimi della scuola di Divinazione e degli effetti di Sonno che lanciano. Inoltre, gli elfi con Carisma 15 o superiore possono utilizzare Sogno una volta al giorno come Capacità Magica (livello dell'incantatore pari al livello del personaggio elfico). Tratto razziale sostituito: Immunità degli Elfi.

  • Scurovisione (36 metri): Anche se rari, alcuni elfi nascono fuori dalle mura di Maltazia, e affrontano dunque ogni giorno le tenebre di Everon, lottando quotidianamente per sopravvivere nel buio. Questi particolari elfi sviluppano una Scurovisione di 36 metri rispetto a quella classica di 18 metri, perdendo parte della tempra che forgia i comuni cittadini di Maltazia. Tratto razziale sostituito: Scurovisione (18 metri) e Resistenza al Risucchio dei Livelli. 

Opzioni di Classe Preferita

 

  • Alchimista: Aggiungere la formula di un estratto della lista degli incantesimi da alchimista al formulario dell'alchimista. Questa formula deve essere di almeno un livello inferiore alla formula dell'estratto di livello più alto che l'alchimista può creare.

  • Arcanista: Il numero massimo di punti nella Scorta Arcana dell'arcanista aumenta di 1.

  • Attaccabrighe: Aggiungere 0,3 metri alla velocità base dell'elfo. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia stato scelto 5 volte.

  • Bardo: Aggiungere +1 alla DMC del bardo per resistere ai tentativi di Disarmare o Spezzare.

  • Cacciatore: Scegliere un'arma dalla lista seguente: arco lungo, spada corta, spada lunga, stocco o qualsiasi arma con la parola "elfico" nel nome. Aggiungere Bonus di Circostanza +1/2 ai tiri per confermare i Colpi Critici effettuati con tale arma (bonus massimo +4). Questo bonus non si somma con Critico Focalizzato ed effetti simili.

  • Cavaliere: Aggiungere +1 ai Punti Ferita della Cavalcatura del cavaliere. Se la cavalcatura viene rimpiazzata, la nuova cavalcatura ottiene questi Punti Ferita aggiuntivi. Questi bonus si applicano soltanto a una cavalcatura ottenuta come cavaliere.

  • Chierico: Scegliere un potere di Dominio ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del chierico. Aggiungere 1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.

  • Convocatore: L'ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il suo Eidolon viene ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round.

  • Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere sostituisce il suo Famiglio, il nuovo Famiglioconosce questi incantesimi bonus.

  • Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del guerriero per resistere a Disarmare e Spezzare.

  • Inquisitore: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Inquisitore. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'inquisitore può lanciare.

  • Intrepido: Il numero totale di punti nella riserva di Eleganza dell'intrepido aumenta di +1/4.

  • Investigatore: Il numero di punti nella riserva di Ispirazione dell'investigatore aumenta di +1/3.

  • Iracondo di Stirpe: Aggiungere 0,3 metri alla velocità base dell'elfo. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia stato scelto 5 volte. Questo bonus si somma al privilegio di classe Movimento Veloce dell'iracondo di stirpe e soggiace alle stesse limitazioni.

  • Ladro: Aggiungere +1 al numero di volte al giorno che il ladro può lanciare un incantesimo di livello 0 o di livello 1 ottenuto dalla Dote da Ladro Magia Maggiore o Magia Minore. Il numero di volte che si seleziona questo bonus per la dote Magia Maggiore non può superare il numero di volte che è stato selezionato per la dote Magia Minore. Il ladro deve possedere le Dote da Ladro associate per selezionare queste opzioni.

  • Mago: Scegliere un potere della Scuola Arcana ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del mago. Aggiungere + 1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.

  • Magus: Il magus ottiene 1/6 di un nuovo Segreto del Magus.

  • Monaco: Aggiungere 0.30 alla velocità base del monaco. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia scelto 5 volte (e negli incrementi di 5 successivi), aumentando così la velocità di 1,5 m; una velocità di 10,2 metri è considerata di 9 metri, ad esempio. Questo bonus si somma al privilegio di classe Movimento Veloce e soggiace alle stelle limitazioni.

  • Oracolo: Aggiungere +1/6 al livello da oracolo ai fini di determinare gli effetti di una Rivelazione.

  • Paladino: Aggiungere +1/2 Punti Ferita alla capacità Imposizione delle Mani del paladino (che venga usata per curare o per ferire).

  • Pistolero: Aggiungere +1/3 ai tiri per confermare un colpo critico con un'Arma da Fuoco (bonus massimo +5). Questo bonus non si cumula con Critico Focalizzato.

  • Predatore: Il bonus del Bersaglio Studiato sulle prove di Percezione e Sopravvivenza aumenta di +1/4. Quando il predatore guadagna il privilegio di classe Persecutore, ottiene questo incremento anche al suo bonus da Bersaglio Studiato alle prove di Furtività.

  • Ranger: Scegliere un'arma dalla lista seguente: Arco Corto, Arco Lungo, Spada Corta, Spada Lunga, Stocco o qualsiasi arma con la parola "elfica" nel nome. Aggiungere + 1/2 ai tiri per confermare i critici effettuati con tale arma (bonus massimo +4). Questo bonus non si somma con Critico Focalizzato.

  • Sacerdote Guerriero: Aggiungere +1/2 al numero di volte al giorno in cui un sacerdote guerriero può usare Benedizioni, ma questi usi addizionali devono essere utilizzati solo per le Benedizioni di Aria, Animale, Charme, Magia, Vegetale e Sole.

  • Scaldo: Il bonus concesso dal privilegio di classe Avvezzo aumenta di +1/4 (bonus massimo +8).

  • Sciamano: Aggiungere 1,5 metri al raggio di azione di una Fattura dello sciamano a scelta. Si possono applicare più bonus di questa capacità alla stessa Fattura, fino a un massimo di 9 metri addizionali per ogni singola Fattura.

  • Stregone: Scegliere un potere della Stirpe ottenuto al 1° livello utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dello stregone. Aggiungere +1/2 al numero di usi giornalieri di tale potere.

 

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