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          Brabab 

 

I Brabab vivono in complesse comunità operaie sviluppatesi nel sottosuolo, che si estendono per molti chilometri raggiungendo le più importanti città di Ailen, con cui commerciano minerali e cibo.

Imparentati con gli scarabei, i brabab sono agili, leggeri e astuti. Fisicamente si differenziano tra loro in base al ruolo svolto all'interna della comunità; gli operai hanno braccia possenti, i soldati una corazza più resistente e i commercianti la testa leggermente più grande. Le femmine presentano una colorazione verdastra rispetto al blu acceso del maschio.

I Brabab non sono ben visti su Ailen, considerati un pericolo per l'impero e per il territorio. I loro continui scavi sotteranei infatti causarono più volte violenti terremoti. il Ne-Ark giurò di sterminare l'intera razza, incaricando i Goblin di occupare e devastare l'intera comunità.

Essendo numerosi, hanno imparato a specializzarsi su ogni tipo di stile di combattiemnto esistente, dalle arti magiche al puro combattimento corpo a corpo.

 

 

BRABAB

TIPO: Aberrazione Brabab

TAGLIA: Media

VELOCITA': Normale

CARATTERISTICHE: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Forza

MORSO:  I brabab possiedono un attacco naturale con il morso, che infligge danni pari a quelli di una creatura di due categorie di Taglia inferiore alla loro Taglia normale (1d2 per le razze Piccole, 1d3 per le Medie e così via). Il morso è un attacco primario, oppure un attacco secondario se il brabab impugna armi manufatte. 

SCUROVISIONE: I brabab vedono al Buio fino a 18 metri.

EMPATIA CON GLI INSETTI: I brabab ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Addestrare Animali per influenzare gli insetti.

Standard 

Sciamare (1 PR)

Morso (1 PR)

Scurovisione (Aberrazione)

Aberrazione (3 PR)

Empatia con gli insetti (1 PR)

13 PR

SCIAMARE: I brabab sono abituati a vivere e combattere in gruppo, e sono esperti nello sciamare sui nemici a proprio vantaggio e a loro danno. Fino a due brabab possono condividere lo stesso quadretto nello stesso momento. Se due brabab nello stesso quadretto attaccano lo stesso nemico, sono considerati come se Fiancheggiassero quel nemico da due quadretti opposti.

FURTIVITA' SOTTERRANEA: I brabab ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (alchimia), Furtività e Percezione. Il bonus alle prove di Furtività aumenta a +4 quando si trovano sottoterra.

Furtività Sotterranea (5 PR)

SENSIBILITA' ALLA LUCE: i brabab sono Abbagliati finché rimangono in un'area di luce intensa.

SCAVARE: I brabab hanno una velocità di Scavare di 6 metri 

Sensibilità alla Luce (-1 PR)

Scavare (3 PR)

Linguaggio

I brabab iniziano il gioco parlando Comune. I brabab con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Nanico e Sottocomune.

Età

Vivono fino a circa 40 anni. Ottengono la maturità a 10 anni. 

Peso e Altezza

MASCHIO: Altezza minima 1 m e 20; Altezza massima 1 m e 70. Peso minimo 25 kg; Peso massimo 60 kg

FEMMINA: Altezza minima 1 m e 17; Altezza massima 1 m e 67. Peso minimo 20 kg; Peso massimo 55 kg

Tratti Razziali Alternativi

 

  • Nato nella Pestilenza: Alcuni brabab sono nati in condizioni ambientali pessime. I brabab con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie, Veleni da ingestione, Nausea e Infermità. Tratto razziale sostituito: Sciamare.

  • Scalare: I brabab vivono in comunità operaie, e alcuni di loro imparano a muoversi tra le montagne anzichè lavorando nel sottoterra. I brabab con questo tratto razziale hanno una velocità di Scalare di 6 metri e ottengono il Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare normalmente concesso da una velocità di Scalare. Tratto razziale sostituito: Scavare.

  • Furia Intrappolata: I brabab possono combattere ferocemente quando si trovano tagliati fuori da amici e alleati. Quando un brabab con questo tratto razziale viene ridotto alla metà o meno dei suoi Punti Ferita, e non ha nessun alleato cosciente entro 9 metri, guadagna Bonus Razziale +2 ai Tiri per Colpire in mischia e alla Classe Armatura. Tratto razziale sostituito: Sciamare.

  • Esperto Minatore: I brabab hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta che passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando. Tratto razziale sostituito: Sciamare.

  • Mastro Armeggiatore: Alcuni brabab nono sono operai ma fabbri o soldati. I brabab con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e Disattivare Congegni. Sono considerati competenti con qualsiasi arma abbiano creato. Tratto razziale sostituito: Scavare.

  • Abitante delle Caverne: Alcuni brabab vengono classificati operai esperti, incaricati di condurre gruppi di altri operai all'interno di nuovi passaggi sotterranei non ancora illuminati. I brabab con questo tratto razziale ottengono bonus +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. Tratto razziale sostituito: Sciamare.

Opzioni di Classe Preferita

 

  • Alchimista: Aggiungere +1/6 di una nuova Scoperta.

  • Barbaro: Quando in preda all'Ira, aggiungere +1/4 al bonus di Fiancheggiamento ai Tiri per Colpire concesso al tratto dei brabab Sciamare.

  • Convocatore: Aggiungere bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Veleni effettuati dall'Eidolon del convocatore.

  • Druido: Aggiungere bonus +1 alle prove di Empatia Selvatica effettuate per influenzare Animali e Bestie Magiche che vivono sottoterra.

  • Fattucchiere: Aggiungere +1,5 metri al raggio di azione di una Fattura con il raggio di azione diverso da "contatto".

  • Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del guerriero per resistere ai tentativi di Spingere e Lottare.

  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Artista della Fuga.

  • Monaco: Aggiungere +30 centimetri alla velocità cui il monaco può muoversi mentre effettua una prova di Furtività senza incorrere in alcuna penalità. Questo non ha effetto finché il monaco non ha selezionato questa ricompensa cinque volte o un ulteriore incremento di cinque). Questo non consente al monaco di utilizzare Furtività quando Corre o Carica.

  • Pistolero: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Iniziativa finché il pistolero ha almeno 1 punto Grinta.

  • Ranger: Aggiungere +1 alla DMC del Compagno Animale finché è adiacente al ranger. Se il ranger rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo Compagno Animale ottiene ottiene questo bonus.

Archetipi Razziali

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