
Astral
Gli Astral sono creature provenienti da un piano esterno a quello di Orperion, fuggiti per via di uno squarcio spazio temporale che divorò completamente il loro mondo.
Dimorano a Bundhur, estremo Nord di Ailen, in cima alle più alte montagne dell'isola, custodendo nei templi antichi le loro più grandi ricchezze portate in salvo dal loro piano.
Gli Astral sono creature particolari, possono nascondere i loro piccoli occhi nerastri all'interno del viso e respirare attraverso la pelle. Inoltre, possiedono una corona dorata che assume forme diverse tra una creatura e l'altra.
Rispetto al resto dell'isola, gli Astral vivono solitari, disinteressandosi degli altri popoli e ignorando completamente la tirannia del Ne-Ark. Tempi or sono, potenti maghi costruirono particolari scudi capaci di prevenire l'ingresso di estranei nei loro territori.
La maggior parte degli Astral non combatte, se non con potenti magie o stregonerie


ASTRAL
TIPO: Esterno Nativo (Piano Astrale)
TAGLIA: Media
VELOCITA': Normale
CARATTERISTICHE: +2 Saggezza, +2 Intelligenza, -2 Forza
RESISTENZE CELESTIALI: I membri di questa razza hanno Resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo.
VISIONE CREPUSCOLARE: I membri di questa razza possono vedere due volte più lontano di un Umano in condizioni di luce scarsa.
TRATTENERE IL FIATO: I membri di questa razza possono trattenere il respiro per un numero di round pari a 4 volte il loro punteggio di Costituzione prima di rischiare l'annegamento o il soffocamento.
Specializzato (1 PR)
Baciato dalla brezza (4 PR)
Resistenze Celestiali (3 PR)
Visione Crepuscolare (1 PR)
Esterno (Nativo) (3 PR)
Trattenere il Fiato
(1 PR)
13 PR
BACIATO DALLA BREZZA: I membri di questa razza si circondano di venti turbinanti ottenendo Bonus Razziale +2 alla CA contro gli attacchi a distanza non magici. Possono calmare o far riprendere questi venti come azione veloce. Una volta al giorno, un membro di questa razza può incanalare i venti in una singola folata, ottenendo un effetto simile a una Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere contro una creatura entro 9 metri. La capacità può essere utilizzata di nuovo solo dopo 24 ore. Questa è una capacità soprannaturale.
Linguaggio
EtÃ
Gli astral iniziano il gioco parlando Comune e Celestiale. Gli astral con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Elfico, Gnomesco, Nanico.
Vivono fino a circa 300 anni. Ottengono la maturità a 75 anni.
Peso e Altezza
MASCHIO: Altezza minima 1 m e 55; Altezza massima 1 m e 80. Peso minimo 50 kg; Peso massimo 85 kg
FEMMINA: Altezza minima 1 m e 50; Altezza massima 1 m e 75. Peso minimo 40 kg; Peso massimo 70 kg
Tratti Razziali Alternativi
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Spirito Immortale: Gli astral molto determinati possiedono spiriti celestiali in grado di resistere ai poteri della morte. Guadagnano resistenza 5 contro i danni da energia negativa. Non perdono Punti Ferita quando guadagnano un Livello Negativo, ed inoltre ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Risucchio di Energia, energia negativa e incantesimi o capacità magiche della scuola di Necromanzia. Tratto razziale sostituito: Resistenze Celestiali
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Resistenza Eccelsa: Un astral dotato di questo tratto razziale guadagna Resistenza agli Incantesimi pari a 5 + il suo livello contro incantesimi e capacità magiche con il descrittore male, così come contro qualsiasi incantesimo e capacità magica lanciati da Esterni malvagi. Tratto razziale sostituito: Resistenze Celestiali.
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Aureola: Alcuni astral hanno la capacità di potenziare la propria corona. Un astral con questo tratto razziale può creare Luce a volontà , centrata sulla sua testa, come capacità magica. Quando utilizza la propria corona, guadagna Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intimidire contro creature malvagie e ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere Abbagliato o Accecato.
Tratto razziale sostituito: Visione crepuscolare
Opzioni di Classe Preferita
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Bardo: Scegliere una Esibizione Bardica, considerare il Bardo come se fosse di +1/6 di livello più alto quando si determinano gli effetti dell'esibizione.
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Chierico: Aggiungere +1/2 ai danni quando si utilizza energia positiva contro i Non Morti oppure Incanalare Allineamento per danneggiare Esterni malvagi.
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Convocatore: Aggiungere RD 1/male all'eidolon del convocatore. Ogni volta che il convocatore sceglie nuovamente questo beneficio, la RD/male incrementa di +1/2 (massimo RD 10/male).
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Oracolo: Aggiungere +1/6 al livello dell'oracolo al fine di determinare gli effetti di una Rivelazione.
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Stregone: Aggiungere +1/4 al livello dell'incantatore dello stregone quando questi lancia incantesimi con il descrittore bene.